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creature:orquier_creature

Orquier
(Voir la pages Orquier et sciorques)


Un orquier est un titanesque arbre feuillu couvert de lianes. Ses hautes branches sont semblables à des ronces et elles portent un épais feuillage. Des sciorques immatures sont suspendus aux branches de l'orquier, comme des prunes rondes d'une taille incroyable.

Combat

La technique de combat de l'orquier consiste à enserrer ses ennemis dans ses lianes. Il utilise alors d'autres vrilles pour soulever l'une de ses victimes de choix et la lâcher dans sa gueule ouverte. Un orquier rappelle immédiatement toutes les équipes de sciorques envoyés à la chasse lorsqu'il est attaqué.

Engloutissement (Ext)

Un orquier peut avaler un adversaire qu'il a agrippé et de taille TG, ou plus petit, en remportant un jet de lutte opposé, à condition qu'il soit déjà dans sa gueule (voir Étreinte, ci-dessous). Une fois avalé, l'adversaire subit 2d8+8 points de dégâts d'acide par round passé à l'intérieur de l'orquier, et il est soumis à son pouvoir de paralysie (voir Paralysie, ci-dessous). Un jet de lutte réussi permet à la créature (si elle n'est pas paralysée) de s'extraire de l'intérieur de l'orquier et de revenir dans la gueule du monstre, où un nouveau jet de lutte réussi est nécessaire pour en sortir. Il est aussi possible de se libérer en infligeant un total de 20 points de dégâts au parois de l'intérieur du monstre (CA 16) à l'aide de griffes ou d'une arme légère tranchante ou perforante. Si un personnage parvient à s'extraire de la sorte, les muscles stomacaux de l'orquier se contractent aussitôt pour fermer le trou, et une autre créature avalée doit de nouveau ouvrir le ventre de la bête pour sortir. L'intérieur d'un orquier peut contenir deux créatures de taille TG, huit de taille G, trente-deux de taille M ou cent vingt-huit de taille P ou moins.

Étreinte (Ext)

Si un orquier réussit une attaque de coup contre une créature de taille Gig ou plus petite, il inflige des dégâts normaux et peut engager une lutte par une action libre, sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il réussit à assurer sa prise, il petit l'amener à sa gueule lors du prochain round. L'orquier a également le choix entre poursuivre la lutte normalement, ou utiliser seulement une liane pour maintenir sa prise (malus de -20 aux jets de lutte, mais il n'est pas considéré comme étant en situation de lutte). Dans les deux cas, lors des rounds suivants, il inflige ses dégâts de coup chaque fois qu'il réussit un jet de lutte.

Paralysie (Ext)

Un orquier secrète une bile digestive capable de paralyser les créatures avec lesquelles la substance entre en contact. Toute créature engloutie par un orquier doit réussir un jet de Vigueur (DD 35) pour éviter d'être paralysée pendant 2d4 rounds.

Racines enchevêtrantes (Ext)

Par une action libre, un orquier peut enrouler ses racines autour de toutes les créatures dans un rayon de 4,50 mètres autour de lui, ce qui les retient immobiles. Ce pouvoir a par ailleurs un effet similaire au sort d'Enchevêtrement (niveau de lanceur de sorts 10 ; jet de sauvegarde DD 24).

Télépathie (Sur)

Un orquier peut communiquer par télépathie avec n'importe lequel de ses sciorques distant de moins de 22,5 km.

creature/orquier_creature.txt · Dernière modification : 2026/01/10 05:47 de natakusq