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Table des matières
Palrethee
(Voir la page des démons)
- Dés de vie : 8d8+24 (60 pv)
- Initiative : +3 (+3 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
- Classe d'armure : 23 (+3 Dex, +10 armure naturelle), contact 13, pris au dépourvu 20
- Attaque de base/lutte : +8/+12
- Attaque : épée longue +1 de feu (+14 corps à corps, 1d8+7 et 1d6 de feu/19-20) ; ou coup (+12 corps à corps, 1d8+4)
- Attaque à outrance : épée longue +1 de feu (+14/+9 corps à corps, 1d8+7 et 1d6 de feu/19-20) ; ou 2 coups (+12 corps à corps, 1d8+4)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : brûlure démoniaque, pouvoirs magiques
- Particularités : Extérieur, créature du Feu, boucher enflammé, convocation de tanar'ris, immunité contre l'électricité et le poison, réduction des dégâts (10/bien), résistance à l'acide et au feu (10), RM 18, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +9, Vol +7
- Compétences : Art de la magie +14, Bluff +11, Connaissances (mystères) +12, Détection +12, Diplomatie +15, Discrétion +14, Fouille +12, Intimidation +2, Perception auditive +12, Psychologie +12
- Environnement : les Neuf Enfers de Baator
- Organisation sociale : solitaire
- Facteur de puissance : 8
- Trésor : aucun
- Alignement : toujours chaotique mauvais
- Évolution possible : 9-12 DV (taille M)
- Ajustement de niveau : +6
- Source : Manuel des Monstres II
Selon les légendes, les palrethees furent d'ambitieux démons qui désiraient régner sur les Abysses à la place des balors. Malgré leur grande malice et leur sadisme, ces âmes perdues échouèrent à l'épreuve du feu dans des circonstances mystérieuses, et ils brûlent maintenant pour l'éternité. Beaucoup de balors utilisent les palrethees comme sergents ou comme messagers, prenant un grand plaisir à rappeler à ces ambitieux démons leur position d'inférieurs. Cette relation entre les deux types de tanar'ris renforce les légendes des bardes à propos des origines des palrethees.
Un palrethee est une grande créature émaciée, de forme humanoïde dotée d'une peau rouge sang ou bleue et de vestiges d'ailes blanc osseux. L'intégralité de son corps est baigné de feu. La créature peut altérer la couleur et la forme de ces flammes à volonté, les faisant translucides et fantomatiques, rouge orangé sombre comme dans une forge ou même bleu blanc et délicates. Peu importe l'apparence des flammes, leur effet reste le même.
Combat
Les palrethees ont toutes les capacités de combat nécessaires pour apprécier les clameurs de la bataille. Mais ces démons arrogants se croient souvent au-dessus des misérables missions qu'ils se voient assignées. Avides d'acquérir de la magie, des âmes mortelles ou n'importe quelle autre valeur qui leur donnerait la possibilité de gagner en pouvoir, ils tentent de conclure des marchés, d'utiliser les humains comme des objets et de piéger des mortels imprudents pour qu'ils obéissent à leurs désirs.
Lorsqu'ils sont acculés au combat, les palrethees utilisent généralement leur pouvoir magique de terreur pour faire fuir le plus d'adversaires possible et entrer ensuite au corps à corps avec leur épée longue enflammée.
Contrairement aux autres tanar'ris, les palrethees n'ont aucune résistance aux attaques de froid.
Brûlure démoniaque (Ext)
Toute créature frappée par un palrethee à l'aide d'une attaque de coup doit réussir un jet de Réflexes (DD 17) ou prendre feu. Le feu brûle pendant 1d4 rounds. Une créature en feu peut éteindre la flamme par une action de mouvement.
Pouvoirs magiques
Détection de l'invisibilité, Détection de la magie et Détection du Bien à volonté ; Terreur (9 m de rayon) 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts 8 ; jets de sauvegarde DD 10 + niveau de sort.
Bouclier enflammé (Mag)
Un palrethee est constamment entouré par des flammes ardentes qui infligent des dégâts à chaque créature qui l'attaque avec une arme naturelle ou avec une arme de corps à corps tenue en main. Une telle attaque inflige les dégâts normaux au palrethee (à condition toutefois que sa réduction des dégâts soit dépassée), mais en même temps l'attaquant subit 1d6+8 points de dégâts de feu (on applique les résistances au feu ; niveau de lanceur de sorts 8). Des armes procurant une allonge importante, comme les piques, ne mettent pas en danger leur utilisateur de cette façon.
Convocation de tanar'ris (Mag)
Une fois par jour, un palrethee peut tenter de convoquer un autre palrethee avec 30% de chances de succès.
