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creature:parangon

Parangon (Archétype)

Toute race de créatures comporte des représentants faibles et amoindris. De même, chaque race a ses représentants idéaux : les plus forts, les plus intelligents, les plus chanceux et les plus puissants membres de l'espèce. Les créatures parangons peuvent représenter la légendaire créature originelle, œuvre parfaite de quelque dieu créateur, ou au contraire le summum de l'évolution millénaire d'une race en constante amélioration. Parfois, les créatures parangons naissent par accident, quand toutes les conditions adéquates sont réunies.

Création de créature parangon

L'archétype “parangon” peut être ajouté à n'importe quelle créature (appelée ci-après “créature de base”).
Le type de la créature de base ne change pas. La créature parangon conserve les caractéristiques et pouvoirs de la créature de base, exception faite de ce qui suit.

  • Type et taille : Comme la créature de base
  • Dés de vie : Une créature parangon a toujours le maximum de points de vie. Elle gagne également 12 points de vie supplémentaire par DV
  • Initiative : Comme la créature de base en tenant compte de la nouvelle Dextérité
  • Vitesse de déplacement : La vitesse de déplacement d'une créature parangon est triplée, et ce pour tous les modes de déplacement
  • Classe d'armure : Les créatures parangons bénéficient d'un bonus d'intuition de +12 et d'un bonus de chance de +12 à la CA. Elles bénéficient également d'un bonus d'armure naturelle de +5 (si la créature dispose déjà d'une armure naturelle, utilisez le bonus le plus élevé)
  • Attaque de base/lutte : Une créature parangon bénéficie d'un bonus de chance de +25 aux jets d'attaque
  • Attaque : Une créature parangon bénéficie d'un bonus de chance de +20 aux jets de dégâts pour toutes les attaques de corps à corps et d'armes de jet à distance
  • Espace occupé/allonge : Comme la créature de base
  • Attaques spéciales : Les attaques spéciales d'une créature parangon, si elle en a, bénéficient d'un bonus d'intuition de +13 (le cas échéant). Par exemple, une créature parangon peut disposer d'une attaque spéciale qui endort ses ennemis qui rateraient un jet de Volonté (DD 15) : en appliquant le bonus, le DD passe à 28. De même, elle peut disposer d'un pouvoir spécial d'éventration : dans ce cas, le bonus d'intuition de +13 peut s'appliquer aux dégâts. Ce bonus d'intuition de +13 ne peut s'appliquer qu'une unique fois par attaque spéciale. Exemple d'attaque spéciale à laquelle le bonus d'intuition ne s'appliquerait pas : le pouvoir d'invasion des rêves de la tormante.
  • Pouvoirs magiques (Mag) et facultés psioniques (Psi) : Si la créature de base dispose de pouvoirs magiques, elle bénéficie d'un bonus de +15 au niveau de lanceur de sorts pour utiliser ces pouvoirs. Par exemple, une créature qui utilise ses pouvoirs magiques comme un lanceur de sorts de niveau 10 les utilisera comme un lanceur de sorts de niveau 25 en tant que créature parangon. Une créature parangon gagne également les pouvoirs de Détection de l'invisibilité, Dissipation suprême et Rapidité 3 fois par jour, même si elle n'en disposait pas auparavant, et elle les jette comme un lanceur de sorts de niveau 15.
  • Particularités : Une créature parangon conserve toutes les particularités de la créature de base et gagne les suivantes :
  • Jets de sauvegarde : La créature parangon bénéficie d'un bonus d'intuition de +10 aux jets de sauvegarde
  • Caractéristiques : Toutes les caractéristiques augmentent de 15 points par rapport à la créature de base
  • Compétences : La créature parangon bénéficie d'un bonus d'aptitude de +10 aux jets de compétence
  • Dons : Identiques à ceux de la créature de base, plus deux dons supplémentaires
  • Environnement : Comme la créature de base
  • Organisation sociale : Comme la créature de base
  • Facteur de puissance : Comme la créature de base +15
  • Trésor : Normal pour une créature du FP ajusté (comme indiqué ci-dessus)
  • Alignement : Comme la créature de base
  • Évolution possible : Comme la créature de base
  • Ajustement de niveau : +11¹

¹Note de l'archiviste draconique : Cette valeur n'est pas directement donnée dans Campagnes légendaires comme un ajustement de niveau, elle est déduite de la valeur donné pour le Flagelleur mental parangon donné en exemple, en tenant compte d'un ajustement de niveau de 7 pour la race flagelleur mental. Elle est donc douteuse, et nécessite l'approbation du MD.
Note de l'archiviste draconique : La mise à jour des Campagnes légendaires note simplement un “-1” dans la case des dons épiques pour cet archétype, sans explication. Nous aurions pu supposer que l'archétype ne rajoutait qu'un don, et non deux, mais cela est contredit pas l'exemple. Il est ceci dit à noter que le tableau de la mise à jour est brouillon, et comporte plusieurs erreurs. Nous n'avons donc pas inclus cette modificiation.


Exemple - Flagelleur mental parangon

¹Note de l'archiviste draconique : Cette valeur n'est pas directement donnée dans Campagnes légendaires comme un ajustement de niveau, mais est déduite du niveau global équivalent qui est donné (la version 3.0 fonctionnait différemment sur ce point que la version 3.5). Celle-ci peut paraître très basse, mais est à comparer à un personnage épique de même niveau.

Les flagelleurs mentaux parangons sont aux flagelleurs mentaux ce que les dieux sont aux autres créatures. Ce sont les représentants les plus insidieux, les plus cruels et les plus puissants de leur race. Leurs pouvoirs mentaux sont affinés à l'extrême.

Les flagelleurs mentaux parangons sont un peu différents de leurs congénères inférieurs. Ils mesurent 1,80 m de haut et sont de forme humanoïde. Leur peau caoutchouteuse est mauve, luisante, froide et visqueuse. Leur tête ressemble à une pieuvre à quatre tentacules, rendue plus hideuse encore par une paire d'yeux blancs globuleux. Leur bouche de lamproie répugnante exsude en permanence une viscosité huileuse quand ils ne sont pas en train d'aspirer le cerveau d'une proie vivante.
Les flagelleurs mentaux parangons vivent généralement loin de leurs congénères inférieurs. Si on savait où les trouver, les flagelleurs mentaux normaux leur soumettraient sans arrêt leurs tracas, à moins qu'ils ne tentent de récupérer leurs cerveaux pour les incorporer au cerveau des vénérables qui occupe le centre de chacune de leurs cités. Parfois, certains flagelleurs parangons acceptent de gouverner un empire de flagelleurs mentaux, agissant dans l'ombre pour étendre l'influence de leur race.

Les flagelleurs mentaux parangons parlent le commun des Profondeurs, le commun, le céleste, l'infernal et le draconien, mais ils préfèrent communiquer par télépathie.

Combat

Les flagelleurs mentaux parangons aiment combattre à distance, utilisant leurs facultés psioniques, en particulier leur décharge mentale et leur suggestion pour dresser leurs ennemis les uns contre les autres (leur tour favori consiste à persuader par suggestion un ennemi à l'esprit faible que l'un de ses alliés est le flagellent mental, tandis que lui-même est l'allié, une interversion qui résulterait de ses célèbres pouvoirs d'illusion). Il préfère rester à l'écart des guerriers et concentre ses tentacules sur les lanceurs de sorts du groupe.

Décervelage (Ext)

Si le flagellera mental parangon commence son tour de jeu avec ses quatre tentacules fixés autour du crâne d'une créature et s'il remporte un test de lutte opposé, il extrait brutalement le cerveau de sa victime, la tuant sur le coup. Ce pouvoir est sans effet contre les créatures artificielles, les élémentaires, les morts-vivants, les plantes et les vases. Il ne tue pas sur le coup les créatures multicephales (ettins, hydres, …).

Décharge mentale (Mag)

Cette attaque prend la forme d'un cône de 18 mètres de long. Toutes les créatures prises dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Volonté (DD 42) sous peine d'être étourdies pendant 3d4 rounds. Le flagelleur mental se sert de ce pouvoir pour chasser; ainsi, il peut tranquillement se repaître de la cervelle de ses proies étourdies. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Ce pouvoir est l'équivalent d'un sort de 4e niveau.

Étreinte (Ext)

Pour utiliser ce pouvoir, l'illithid doit réussir une attaque de tentacule contre une créature de taille P, M ou G. Il peut engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il parvient à assurer sa prise, son tentacule se fixe au crâne de sa proie. Le flagelleur mental peut également attaquer une créature de taille TG ou supérieure, mais seulement s'il arrive à se porter au niveau de la tête de celle-ci.
Une fois que le flagelleur mental a agrippé sa proie, il fixe tous ses tentacules restants en remportant un test de lutte. Son adversaire peut tenter de se dégager en remportant le test de lutte (ou un test d'Évasion opposé au test de lutte de l'illithid), mais le flagelleur mental bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 par tentacule fixé au crâne de sa victime au début du tour de jeu de cette dernière.

Facultés psioniques (Mag)

Changement de plan, Charme-monstre (DD 24), Détection de pensées (DD 22), Lévitation et Suggestion (DD 23), à volonté, Détection de l'invisibilité, Dissipation suprême et Rapidité 3 fois par jour. Tous ces pouvoirs sont jetés comme par un lanceur de sorts de niveau 23. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.

Télépathie (Sur)

L'illithid peut communiquer avec toute créature parlant quelque langue que ce soit (portée 300 mètres).

Note de l'archiviste draconique : La multiplication par 10 de la portée de la télépathie n'est pas indiquée dans la création de créature parangon, et est ici un ajout non justifié par le livre. En dehors de cet ajout, nous avons rigoureusement augmenté le flagelleur mental de la version 3.5, faisant donc plusieurs modifications par rapport au livre.

creature/parangon.txt · Dernière modification : 2025/03/15 04:18 de natakusq