Table des matières
Les pennaggolan constituent une espèce de vampire et forment l'une des plus terrifiantes races de créatures mort-vivantes qui existent. Ils s'attaquent aux faibles et aux malades, mais aussi aux fermiers isolés et aux petits groupes de voyageurs pendant leur sommeil. Sous sa forme naturelle, un pennaggolan est une hideuse tête volante; deux poumons et un appareil digestif pendent de son cou. Cette créature se sert de ses intestins, immondes tentacules improvisés, pour agripper ses victimes à la gorge et aux membres, puis les étouffer avant de se repaître de leur sang.
Les pennaggolan préfèrent capturer leurs victimes par la ruse et la discrétion. Cette créature peut prendre apparence humaine quand bon lui semble en réintégrant son enveloppe corporelle et ainsi se faire passer pour un voyageur ou un paysan pour s'introduire dans des communautés isolées. Elle doit toutefois reprendre son aspect naturel pour se nourrir, ce qui la rend facile à repérer quand elle se déplace sous cette forme.
Chaque pennagolan parle les langues qu'il connaissait de son vivant.
Création de pennaggolan
L'archétype “pennaggolan” peut être ajouté à n'importe quel humanoïde (que l'on appellera “créature de base”). La créature de base continue d'utiliser ses caractéristiques et capacités habituelles, sous réserve des précisions apportées ci-dessous :
- Type et taille : Le type devient mort-vivant et le sous-type Outremonde
- Dés de vie : Deviennent des d12
- Initiative : Comme la créature de base (en tenant compte du don Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : Identique à celle de la créature de base, sous sa forme humaine; sous sa forme naturelle, un pennaggolan vole à 15 m (bonne)
- Classe d'armure : L'armure naturelle de la créature de base augmente de +4
- Attaque de base/lutte : Comme la créature de base
- Attaque : Un pennaggolan conserve toutes les formes d'attaque de la créature de base et gagne une attaque de morsure s'il n'en possédait pas déjà une. Sous sa forme naturelle, il peut attaquer avec ses entrailles (bonus normal à l'attaque) et son attaque de morsure en arme secondaire (-5 au bonus de base à l'attaque). L'attaque avec ses entrailles inflige 1d4 points de dégâts + modificateur de Force de la créature, l'attaque de morsure inflige 1d6 points de dégâts + 1/2 modificateur de Force de la créature
- Espace occupé/allonge : Comme la créature de base
- Attaques spéciales : Un pennaggolan conserve toutes les formes d'attaques spéciales de la créature de base et gagne celles décrites ci-dessous; les jets de sauvegarde se fait conne un DD 10 + 1/2 DV du pennaggolan + sa valeur de Souillure, sauf indication contraire (cette dernière est égale à la moitié de sa valeur de Charisme + 1) :
- Domination (Sur) : Un pennaggolan peut réduire à néant la volonté de sa proie en la regardant droit dans les yeux. L'utilisation de ce pouvoir est similaire à une attaque de regard, si ce n'est que le pennaggolan doit faire une action simple à cette fin et seule la créature qu'il seule est en danger, pas les autres. La cible doit réussir un jet de Volonté pour ne pas tomber instantanément sous la coupe du pennaggolan, comme si elle était affectée par le sort Domination lancé pat un maho-tsukai de niveau 12. Ce pouvoir a une portée de 9 mètres.
- Étreinte (Ext) : Pour utiliser ce pouvoir, le pennaggolan doit toucher avec son attaque d'entrailles. S'il parvient à agripper sa victime, il peut tenter de l'écraser et de la mordre.
- Constriction (Ext) : Un pennaggolan inflige automatiquement les dégâts de son attaque d'entrailles à une proie de taille M ou inférieure en réussissant un jet de lutte.
- Absorption de sang (Ext) : Le pennaggolan peut sucer le sang d'une créature vivante s'il réussit à l'immobiliser pour lui planter ses crocs dans sa gorge. S'il y parvient, il lui vole son fluide vital, ce qui se traduit par une perte permanente de 1d4 points de Constitution chaque round au cours duquel sa proie est immobilisée.
- Création de rejetons (Sur) : Les pennaggolan tuent d'ordinaire leurs victimes en les étranglant avant de leur sucer le sang. Si un pennaggolan tue un personnage en le vidant de son sang, ce dernier reviendra à la vie sous forme d'un pennaggolan s'il n'est pas enterré dans les trois jours de son décès. Cette nouvelle créature n'est pas l'esclave du pennaggolan qui lui a rendu la vie, mais sera irrémédiablement mauvaise et ne ressentira aucune espèce de lien avec son existence passée.
- Particularités : Un pennaggolan conserve toutes les particularités de la créature de base, ainsi que celles indiquées ci-dessous, et celle du type mort-vivant et du sous-type Outremonde :
- Réduction des dégâts (Sur) : L'enveloppe corporelle mort-vivante du pennaggolan est particulièrement résistante, ce qui lui confère une réduction des dégâts de 5/honorable.
- Résistance au renvoi des morts-vivants (Ext) : Le pennaggolan bénéficie d'une résistance de +4 au renvoi des morts-vivants. Un pennaggolan ne peut être renvoyé de la sorte que sous sa forme naturelle.
- Résistance (Ext) : Le pennaggolan possède une résistance de 10 points au froid et à l'électricité.
- Transformation (Sur) : le pennaggolan peut prendre une apparence humaine en réintégrant son enveloppe corporelle d'origine (il doit d'abord tremper ses entrailles dans du vinaigre afin d'accélérer le processus de digestion du sang de sa proie et réduire leur taille). Sous cette forme, il semble avoir son alignement d'origine quand on utilise un sort de Détection du Mal ou similaire et ne peut être renvoyé. Si son enveloppe corporelle est détruite alors que sa tête en était séparée, le pennaggolan meurt en 1d4 jours.
- Aura de terreur (Sur) : Sous sa forme naturelle, un pennaggolan peut, au titre d'une action libre, créer une aura de teneur de 9 m de rayon. Les créatures présentes dans cette zone doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas être secouées (une créature secouée subit un malus de moral de -2 à ses jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde).
- Guérison accélérée (Ext) : Un pennaggolan récupère 5 pv par round.
- Jets de sauvegarde : Comme la créature de base (en tenant compte des nouvelles valeurs de caractéristiques)
- Compétences : Le pennaggolan bénéficie d'un bonus racial de +8 aux jets de Bluff, Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Fouille, Perception auditive et Psychologie. Sinon, comme la créature de base
- Dons : Le pennaggolan acquiert automatiquement les dons suivants, si la créature de base ne les a pas déjà (et en remplit les conditions préalables) : Attaques réflexes, Esquive, Réflexes surhumains, Science de l'initiative et Vigilance. Le pennaggolan perd le bénéfice de tout don ancestral que pouvait avoir la créature de base
- Environnement : terre ferme et souterrains
- Organisation sociale : solitaire
- Facteur de puissance : comme la créature de base +2
- Trésor : normal (x2)
- Alignement : toujours loyal mauvais
- Évolution possible : selon la classe de personnage
- Ajustement de niveau : -
- Source : Guide de l’Orient
Personnages pennaggolan
Les pennaggolan sont toujours loyal mauvais, ce qui provoque la perte des pouvoirs et compétences de classe pour certains personnages. En outre, les personnages qui avaient le pouvoir de repousser les morts-vivants gagnent celui de les intimider et les personnages qui avaient un familier, une monture spécifique ou un animal de compagnon perdent cet allié.
Exemple de pennaggolan
Dans cet exemple, la créature de base est un guerrier 5 humain du clan de la Grue.
- Type et taille : Mort-vivant (Outremonde) de taille M
- Dés de vie : 5d12 (32 pv)
- Initiative : +7 (+3 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases) sous forme humaine, vol 15 m (bonne) sous forme naturelle
- Classe d'armure : 17 (+3 Dex, +4 armure naturelle), contact 13, pris au dépourvu 14
- Attaque de base/lutte : +5/+7
- Attaque : entrailles (+7 corps à corps, 1d4+2); ou katana +2 (+9 corps à corps, 1d10+5)
- Attaque à outrance : entrailles (+7 corps à corps, 1d4+2), morsure (+2 corps à corps, 1d6+1); ou katana +2 (+9 corps à corps, 1d10+5)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : domination, étreinte, constriction, absorption de sang, création de rejetons
- Particularités : réduction des dégâts 5/honorable, résistance au renvoi des morts-vivants +4, résistance au froid et à l'électricité (10), transformation, aura de terreur, guérison accélérée 5
- Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +3
- Compétences : Acrobaties +7, Bluff +12, Déplacement silencieux +11, Détection +10, Diplomatie +9, Discrétion +11, Fouille +10, Frappe iaijutsu +9, Perception auditive +10, Psychologie +14
- Environnement : terre ferme et souterrains
- Organisation sociale : solitaire
- Facteur de puissance : 7
- Alignement : loyal mauvais
- Évolution possible : selon la classe de personnage
- Ajustement de niveau : -