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creature:phaerimm

Phaerimm
(Voir la version non révisée de Monstres de Faerun, sans catégorie d'âge)

  • Type et taille : Aberration
  • Vitesse de déplacement : 3 m; vol 9 m (bonne)
  • Environnement : souterrains
  • Organisation sociale : Enfant, adolescent et adulte jeune : solitaire, paire ou couvée (3-5); adulte, âge mûr, ancien, ancien vénérable : solitaire, paire ou ruche (3-6 plus 2-8 progéniture)
  • Facteur de puissance : Enfant 1, adolescent 5, adulte jeune 9, adulte 12, âge mûr 15, ancien 18, ancien vénérable 21
  • Trésor : normal (x 2)
  • Alignement : généralement neutre mauvais
  • Évolution possible : Enfant 2-3 DV, adolescent 5-6 DV, adulte jeune 8-9 DV, adulte 11-12 DV, âge mûr 14-15 DV, ancien 17-18 DV, ancien vénérable 20 DV et plus
  • Ajustement de niveau : Enfant +2, adolescent +3, adulte jeune +4, adulte +5, âge mûr +6, ancien -, ancien vénérable -

Note de l'archiviste draconique : L'ajustement de niveau de cette créature est jugé insuffisant pour l'équilibre du jeu.

Âge Taille Dés de vie (pv) Initiative CA Bonus de base à l'attaque/lutte Attaque Particularités DD du poison NLS RM Réflexes Vigueur Volonté For Dex Con Int Sag Cha
Enfant TP 1d8 (4) +3 17 (+3 Dex, +2 taille, +2 armure naturelle) Contact 15, pris au dépourvu 14 +0/-11 -1 Magie phaerimm, Détection de la magie - 1 11 +3 +0 +3 4 17 10 11 12 13
Adolescent P 4d8 (18) +2 19 (+2 Dex, +1 taille, +6 armure naturelle) Contact 13, pris au dépourvu 17 +3/-2 +3 Vision totale (Détection de l'invisibilité), télépathie - 4 14 +3 +1 +6 8 15 10 13 14 15
Adulte jeune M 7d8+7 (38) +1 21 (+1 Dex, +0 taille, +10 armure naturelle) Contact 11, pris au dépourvu 20 +5/+6 +6 Venin 14 7 17 +3 +3 +8 12 13 12 15 16 17
Adulte G 10d8+10 (66) +0 23 (+0 Dex, -1 taille, +14 armure naturelle) Contact 9, pris au dépourvu 23 +7/+14 +9 Inoculation, vision totale (Vision magique) 16 10 20 +3 +4 +11 16 11 12 17 18 19
Âge mûr G 13d8+26 (84) +0 27 (+0 Dex, -1 taille, +18 armure naturelle) Contact 9, pris au dépourvu 27 +9/+17 +12 RD 10/magie 18 13 23 +4 +6 +13 18 11 14 17 20 21
Ancien G 16d8+32 (104) +0 31 (+0 Dex, -1 taille, +22 armure naturelle) Contact 9, pris au dépourvu 31 +12/+21 +18 Vision totale (Vision lucide) 20 16 26 +5 +7 +15 20 11 14 19 20 23
Ancien vénérable TG 19d8+57 (142) -1 33 (-1 Dex, -2 taille, +26 armure naturelle) Contact 7, pris au dépourvu 33 +14/+28 6 RD 15/magie et argent 22 19 29 +5 +9 +17 22 9 16 21 22 25

Taille Espace occupé/alonge Griffes Morsure Dard
TP 15 à 60 cm / 0 m 2 griffes, 1d2 - -
P 1,50 m / 1,50 m (0 m avec morsure) 2 griffes, 1d3 1d6 -
M 1,50 m / 1,50 m (0 m avec morsure) 4 griffes, 1d4 1d8 1d6 plus venin
G 3 m / 3 m (1,5 m avec morsure) 4 griffes, 1d6 2d6 1d8 plus venin et inoculation
TG 4,5 m / 4,5 m (1,5 m avec morsure) 4 griffes, 1d8 2d8 2d6 plus venin et inoculation

Exemple d'un phaerimm jeune adulte

Exemple d'un phaerimm ancien

Compétences : Art de la magie +25, Concentration +21, Connaissances (mystères) +23, Détection +24, Diplomatie +8, Fouille +14, Perception auditive +14, Psychologie +24
Dons : Attaques multiples, Augmentation d’intensité, École renforcée (Enchantement), École renforcée (Evocation), Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure

Sorts connus (6/7/7/7/7/7/7/5/3, DD 16 + niveau du sort +1 pour les sorts d'évocation et d'enchantement) :
Niveau 0 : Détection de la magie, Fatigue, Hébètement, Lecture de la magie, Lumière, Manipulation à distance, Ouverture/fermeture, Rayon de givre, Signature magique
Niveau 1 : Bouclier, Mains brûlantes, Projectile magique, Rayon affaiblissant, Sommeil
Niveau 2 : Détection de pensées, Flou, Idiotie, Rayon ardent, Toile d'araignée
Niveau 3 : Boule de feu, Lenteur, Protection contre les énergies destructives, Sommeil profond
Niveau 4 : Désespoir foudroyant, Invisibilité suprême, Métamorphose, Scrutation
Niveau 5 : Cône de froid, Domination, Télékinésie, Téléportation
Niveau 6 : Désintégration, Eclair multiple, Dissipation suprême
Niveau 7 : Cage de force, Renvoi des sorts
Niveau 8 : Charme-monstre de groupe


Les phaerimms sont des magiciens malfaisants qui seraient heureux d'effacer toutes autre forme de vie. Là seule chose qui les feraient hésiter serait le manque consécutifs d'esclaves corvéables qu’ils aiment à torturer pour le plaisir.
Les phaerimms ont un corps conique auquel est greffée une tête ovoïde dotée d’une énorme gueule hérissée de dents et est entourée par quatre membres terminés par des griffes. Derrière cette tête, leur long corps sinueux s’effile et se termine par un dard mortel. A la naissance, ces créatures mesurent seulement un demi à un mètre de long, mais ils peuvent grandir jusqu'à 9 mètres dans les âges avancés.
Ces créatures sont de puissants magiciens, qui progressent dans leur art magique inné au fur et à mesure de leur croissance. Un nouveau-né phaerimm jette des sorts comme un ensorceleur de niveau 1, tandis que les anciens vénérables âgés de plusieurs siècles sont des lanceurs de sorts de niveau 19.
Si les phaerimms étaient moins maléfiques, ils nous seraient plus étrangers et donc plus difficiles à comprendre, mais leur insatiable soif de faire souffrir les autres les rend plus ou moins prévisibles. Ils communiquent entre eux en faisant varier la vitesse du vent autour de leur corps et par télépathie avec les autres créatures. Les phaerimms comprennent le commun, ainsi que plusieurs autres langues.

Combat

Les phaerimms peuvent être de dangereux adversaires lors de combats physiques, mais ils considèrent les affrontements de ce type comme une marque de faiblesse. Pour un phaerimm, utiliser son dard ou ses armes naturelles pour se défendre signifie que ses pouvoirs magiques ne sont pas suffisants. Les phaerimms n'utilisent donc des modes physiques d’attaque qu’en dernier ressort, même quand ils sont d’un niveau peu élevé et quand leurs pouvoirs magiques manquent de puissance. Ces jeunes phaerimms s’abaissent à utiliser des épées de maître, et n'y trouvent nulle disgrâce àussi longtemps qu'ils utilisent Disque flottant de Tenser pour porter cette arme hors-combat.
Lorsqu'ils recourent a la magie, les phaerimms se servent d'effets magiques de type charme, contrôle, fantasme et illusion plutôt que de sorts directement offensifs, mais ils ne rechignent pas à tirer une Boule de feu si nécessaire. Les phaerimms les plus âgés, et donc les plus puissants, ont souvent charmé ou fasciné d’une façon ou d’une autre des êtres qui combattent pour eux. De fait, les phaerimms choisissent parfois de combattre uniquement pour voir leurs ennemis forcés de tailler en pièces leurs propres amis. Les phaerimms adorent également invoquetrdes Extérieurs, mais sont généralement bien trop fiers pour se résoudre à utiliser des sorts de bas niveau pour appeler des animaux ordinaires et autres créatures inférieures.

Inoculation (Ext)

Au prix d'une action simple, un phaerimm peut utiliser son dard pour ensemencer des œufs à l'intérieur d'une créature paralysée. Les nouveaux-nés en sortent environ 90 jours plus tard, dévorant littéralement l'hôte de l'intérieur.
Le sort Guérison des maladies détruit les œufs, tout comme un test de Premiers secours (DD 20). En cas d'échec au test, le soigneur pour réessayer, mas chaque tentative (ratée ou non), inflige 1d4 points de dégâts au patient.

Venin (Ext)

Dard, jet de Vigueur (DD 15), effet initial : paralysie pendant 2d4 rounds; effet secondaire : paralysie pendant 1d3 heures. Une victime paralysée subit aussi une Lévitation forcée à quelques dizaines de centimètres au-dessus du sol pour la victime suspendue sans défense

Sorts

Les phaerimms jettent des sorts profanes comme un ensorceleur dont le niveau équivaut à son nombre de DV.

Détection de la magie (Mag)

Un enfant phaerimm peut utiliser Détection de la magie à volonté (à un NLS équivalent à son nombre de DV).

Vol (Ext)

Le corps d'un phaerimm flotte naturellement, lui permettant de voler à la vitesse de 9 mètres par round. De plus, il est considéré en permanence sous l'effet d'un sort de Feuille morte avec une portée personnelle.

Vision totale (Ext)

Avec l'âge, la capacité naturelle du phaerimm à détecter la magie augmente. Un phaerimm adolescent peut voir l'invisible ou les créatures éthérées à une portée de 36 mètres, comme s'ils étaient en permancence sous l'effet du sort Détection de l'invisibilité. Un phaerimm adulte peut voir les auras magiques avec une portée de 36 mètres, comme s'il était constament sous l'effet du sort Vision magique. Un phaerimm ancien voit comme s'il était constament sous l'effet du sort Vision lucide.

Magie phaerimm (Mag)

Les phaerimms lancent leurs sorts d'ensorceleur comme s’il s'agissait de pouvoirs magiques, c'est-à-dire sans avoir besoin de composantes verbales, gestuelles ou matérielles.

Dans les Royaumes

Il y a des millénaires de ça, les phaerimms complotèrent pour détruire toute trace de vie à Faerûn. Ils parvinrent à faire tomber le puissant empire nétherisse et à dévaster la région connue sous le nom de désert de l'Anauroch, mais leurs plans furent déjoués par l’intervention des sharns les plus âgés. Les sharn emprisonnèrent la plupart des phaerimms dans un champ magique situé sous l'Anauroch. Seuls quelques phaerimms parvinrent à échapper à l'emprisonnement.
Certains des rescapés vivent maintenant à Myth Draennor, dilapidant leurs pouvoirs en querelles politiques internes. D’autres ont conquis la cité tyrannœil de Oolrul et tentent de percer la barrière dressée par les sharns pour libérer les leurs.

creature/phaerimm.txt · Dernière modification : 2023/05/21 10:56 de natakusq