Ces êtres errent dans les incommensurables distances séparant les étoiles, au-delà des plans connus, au cœur des royaumes lointains de l'aliénation. Quand ils sont convoqués sur le plan Matériel, ils adoptent fréquemment la forme de créatures familières mais leur apparence est bien plus effrayante que leur modèle. Il arrive également qu'ils revêtent une forme plus conforme à leurs origines, comme une masse de tentacules entortillés. Mais toute autre apparence terrifiante est envisageable.
L'archétype hérité “pseudo-naturel(le)” peut être ajouté à toute créature tangible (désignée désormais comme la “créature de base”). Son type devient automatiquement Extérieur. La créature garde ses caractéristiques et pouvoirs, exception faite de ce qui suit.
- Type et taille : Le type de la créature pseudo naturelle change pour Extérieur et elle acquiert les sous-types “[type précédent] altéré” et extraplanaire
- Dés de vie : Comme la créature de base
- Initiative : Comme la créature de base
- Vitesse de déplacement : Comme la créature de base
- Classe d'armure : Comme la créature de base
- Attaque de base/lutte : Comme la créature de base
- Attaque : Comme la créature de base
- Attaque à outrance : Comme la créature de base
- Espace occupé/allonge : Comme la créature de base
- Attaques spéciales : Une créature pseudo-naturelle conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base, et gagne les suivantes :
- Coup au but (Sur) : Une fois par jour, la créature peut effectuer un jet d'attaque qui bénéfice d'un bonus d'intuition de +20 (pour une seule attaque). De plus, elle n'a aucune chance de rater une cible camouflée.
- Particularités : Une créature pseudo-naturelle conserve toutes les particularités de la créature de base et acquiert les suivantes :
- Réduction des dégâts (voir la table ci-dessous)
- Résistance à l'acide et à l'électricité (voir la table ci-dessous)
Dés de vie | Résistance à l'acide et à l'électricité | Réduction des dégâts |
---|---|---|
1-3 | 5 | - |
4-11 | 5 | 5/magie |
12+ | 10 | 10/magie |
-
- Résistance à la magie égale au double des DV de la créature (avec un maximum de 25
- Transformation (Sur) : Une créature pseudo-naturelle peut prendre à volonté la forme d'une masse grotesque de tentacules (ou tout autre forme ignoble déterminée par le MD), mais ses caractéristiques restent identiques malgré cette apparence anormale. Le changement de forme est une action simple. Les autres créatures subissent un malus de moral de -1 aux jets d'attaque contre les créatures pseudo-naturelles adoptant leur nouvelle forme.
- Jets de sauvegarde : Comme la créature de base
- Caractéristiques : Comme la créature de base, mais l'Intelligence est de 3 au minimum
- Compétences : Comme la créature de base
- Dons : Comme la créature de base
- Environnement : Royaume Lointain
- Organisation sociale : Comme la créature de base
- Facteur de puissance : Jusqu'à 3 DV, comme la créature de base; de 4 à 7 DV, comme la créature de base +1; à partir de 8 DV, comme la créature de base +2
- Trésor : Comme la créature de base
- Alignement : Comme la créature de base
- Évolution possible : Comme la créature de base
- Ajustement de niveau : +4
- Source : Par l’encre et le sang (dernière révision dans le Manuel des plans)
Note de l'archiviste draconique : La ligne environnement (Terre ferme), a été modifiée en Royaume Lointain, pour correspondre au milieu naturel de la créature, comme cela a été le cas pour les créatures mises à jour lors du passage de la version 3.0 à 3.5.