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creature:pseudo-naturelle_epique

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Pseudo-naturelle (épique)

Note de l'archiviste draconique : Les Campagnes légendaires introduisent ce nouvel archétype pseudo-naturel, alors même qu'un archétype pseudo-naturel bien moins puissant existe déjà. Nous avons donc rajouté la précision “épique”.

Création d'une créature pseudo-naturelle

L'archétype “pseudo-naturel” peut être ajouté à n'importe quelle créature tangible (appelée ci-après “créature de base”), qui devient alors une pseudo-créature.
Les créatures pseudo-naturelles habitent dans le vide qui sépare les étoiles, au-delà des plans que nous connaissons, ou dans des royaumes déments et lointains. Quand on les convoque dans le plan Matériel, elles prennent souvent la forme ou les pouvoirs d'une créature familière, dont elles deviennent une imitation hideuse. Par moment, la créature pseudo-naturelle peut prendre une apparence plus adaptée à ses origines, combinant la plupart du temps sa forme terrestre et une masse de tentacules grouillants.

Le type de la créature devient Extérieur. La pseudo-créature conserve les caractéristiques et pouvoirs de la créature de base, exception faite de ce qui suit. Cet archétype représente une version plus puissante que celui qui y détaillé sur la page archétype pseudo-naturel. La classe de prestige d'aliéniste n'a aucun pouvoir sur les créatures pseudo-naturelles créées via cet archétype.

  • Type et taille : Devient Extérieur (extraplanaire)
  • Dés de vie : Une créature pseudo-naturelle a toujours le maximum de points de vie.
  • Initiative : Comme la créature de base, selon les caractéristiques modifiés
  • Vitesse de déplacement : La vitesse de déplacement d'une créature pseudo-naturelle est doublée, et ce pour tous les modes de déplacement.
  • Classe d'armure : Les créatures pseudo-naturelles bénéficient d'un bonus d'armure naturelle de +35 (si la créature dispose déjà d'une armure naturelle, utilisez le bonus le plus élevé).
  • Attaque de base/lutte : Comme la créature de base
  • Attaque : Une créature pseudo-naturelle substitue ses attaques de tentacules à ses attaques normales de corps à corps quand elle est sous sa forme de pseudo-créature. Par exemple, une créature dotée de deux attaques de griffes et d'une morsure sous sa forme terrestre a au moins trois attaques de tentacules (toutes effectuées avec le meilleur bonus d'attaque de la créature). Elle bénéficie aussi des attaques de tentacules supplémentaires (toujours avec son meilleur bonus d'attaque), comme indiqué dans la table ci-après. Les tentacules d'une créature pseudo-naturelle infligent un nombre de points de dégâts égal à 2d8 + modificateur de Force.
  • Espace occupé/allonge : Comme la créature de base
  • Attaques spéciales : Une créature pseudo-naturelle conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et gagne les suivantes :
    • Intuition permanente (Sur) : La créature porte toutes ses attaques (lutte comprise) avec un bonus d'intuition de +15 et n'est pas affectée par les chances de rater qui s'appliquent aux attaques menées contre une cible camouflée.
    • Étreinte (Ext) : Pour utiliser ce pouvoir, la créature doit toucher une victime plus petite qu'elle avec un tentacule. Elle inflige des dégâts normaux et peut tenter de maintenir sa prise en qualité d'action libre sans susciter d'attaque d'opportunité.
    • Étreinte de putréfaction (Ext) : Quand la créature a saisi un adversaire, chaque jet de lutte qu'elle effectue dans les rounds suivants inflige une diminution permanente de 2d4 points de Constitution à sa victime. En même temps, la créature regagne 10 point de vie perdus.
    • Pouvoirs magiques : Bouclier, Flou, Porte dimensionnelle et Sanctification maléfique à volonté. Niveau de lanceur de sorts 20.
  • Particularités : Une créature pseudo-naturelle conserve toutes les particularités de la créature de base et gagne les suivantes :
    • Résistance à l'électricité et à l'acide selon son nombre de DV (voir table ci-dessous). Si la créature en dispose déjà, utilisez la valeur la plus élevée.
    • Réduction des dégâts selon son nombre de DV (voir table ci-dessous). Si la créature en dispose déjà, utilisez la valeur la plus élevée.
    • Résistance à la magie égale au nombre de DV de la créature x 5. Si la créature en dispose déjà, utilisez la valeur la plus élevée.
    • Une attaque de tentacule supplémentaire (la créature peut utiliser l'un de ses nombreux autres tentacules pour attaquer sans malus sous sa forme de pseudo-créature) tous les 4 DV.
    • Transformation (Sur) : Une créature pseudo-naturelle peut prendre à volonté la forme d'une masse grotesque et tentaculaire (ou toute autre forme hideuse déterminée par le MD), tout en conservant ses autres pouvoirs. Se transformer exige 1 action simple. Les autres créatures sont victimes d'un malus de moral de -1 aux jets d'attaque contre une pseudo-créature transformée.
Dés de Vie Résistance à l'acide et à l'électricité Réduction des dégâts Attaque de tentacule supplémentaire
1-3 15 5/épique 1
4-7 20 5/épique 2
8-11 25 10/épique 3
12-15 30 10/épique 4
16-19 35 15/épique 5
20-23 40 15/épique 6
Tous les 4 DV en sus +5 15/épique +1
  • Jets de sauvegarde : Comme la créature de base, selon les caractéristiques modifiés
  • Caractéristiques : Augmentez celles de la créature de base comme suit : For +22, Dex +10, Con +10, Sag +10, Int de 3 au moins.
  • Compétences : Comme la créature de base, selon les caractéristiques modifiés
  • Dons : Comme la créature de base
  • Environnement : Royaume Lointain
  • Organisation sociale : Comme la créature de base
  • Facteur de puissance : Jusqu'à 6 DV : comme la créature de base +16 ; de 7 à 15 DV : comme la créature de base +13 ; 16 DV et plus : comme la créature de base +10.
  • Trésor : Comme la créature de base
  • Alignement : Comme la créature de base
  • Évolution possible : Comme la créature de base
  • Ajustement de niveau : +13¹

¹Note de l'archiviste draconique : Cette valeur n'est pas directement donnée, nous l'avons déduite de la valeur donnée pour le troll pseudo-naturel, qui elle même n'est pas un vrai ajustement de niveau (voir ci-après). Nous y avons retranché l'ajustement de niveau du troll de +5.

Troll pseudo-naturel

Note de l'archiviste draconique : Le troll pseudo-naturel voit dans le livre ses dégâts d'éventration passer à 4d8+25, ce qui n'est pas prévu par l'archétype et est donc un ajustement supplémentaire. Les dégâts normaux seraient de 2d6+25. ²Note de l'archiviste draconique : Cette valeur n'est pas directement donnée dans Campagnes légendaires comme un ajustement de niveau, mais est déduite du niveau global équivalent qui est donné (la version 3.0 fonctionnait différemment sur ce point que la version 3.5). Celle-ci peut paraître très basse, mais est à comparer à un personnage épique de même niveau.


Les trolls pseudo-naturels (également appelés pseudo-trolls) sont les descendants de trolls et de protoplasmes extraterrestres venus de mondes situés bien au-delà du multivers connu.
Un pseudo-ttoll est vaguement humanoïde, mesure 2,70 m de haut et pèse environ 250 kilos. Sa peau d'un vert mousse est caoutchouteuse et tachetée de vert et de gris. En guise d'arme, il possède cinq tentacules couverts de ventouses, de piquants et d'yeux, terminés par des bouches hérissées de dents. Une masse grouillante semblable à des cheveux se dresse sur ce qui lui tient lieu de tête. Ses jambes se terminent par des pieds à trois orteils.
Les pseudo-trolls parlent la langue des géants (de toutes leurs bouches tentaculaires en même temps).

Combat

Les pseudo-trolls ne craignent pas la mort. Ils se jettent dans la mêlée sans hésitation, faisant tournoyer leurs bras vers l'adversaire le plus proche. Même face à un feu, ils tentent de contourner les flammes et d'attaquer.

Éventration (Ext)

Si un pseudo-troll touche à l'aide de deux tentacules ou plus, il déchire violemment la chair de sa victime. Cette attaque inflige automatiquement 4d8+25 points de dégâts supplémentaires et peut être utilisée en conjonction avec une étreinte.

Régénération (Ext)

Le feu et l'acide infligent des dégâts normaux à un pseudo-troll.
Quand un pseudo-troll perd un tentacule ou une partie de son corps, celui-ci repousse en 1 minute. La créature peut immédiatement recoller le membre coupé en le pressant contre son moignon.

Intuition permanente (Sur)

Le pseudo-troll porte toutes ses attaques (lutte comprise) avec un bonus d'intuition de +15 et n'est pas affectée par les chances de rater qui s'appliquent aux attaques menées contre une cible camouflée.

Étreinte (Ext)

Pour utiliser ce pouvoir, le pseudo-troll doit toucher une victime plus petite qu'elle avec un tentacule. Il inflige des dégâts normaux et peut tenter de maintenir sa prise en qualité d'action libre sans susciter d'attaque d'opportunité.

Étreinte de putréfaction (Ext)

Quand le e pseudo-troll a saisi un adversaire, chaque jet de lutte qu'il effectue dans les rounds suivants inflige une diminution permanente de 2d4 points de Constitution à sa victime. En même temps, il regagne 10 point de vie perdus.

Pouvoirs magiques

Bouclier, Flou, Porte dimensionnelle et Sanctification maléfique à volonté. Niveau de lanceur de sorts 20, DD du jet de sauvegarde égal à 8 + niveau de sort.

Transformation (Sur)

Le pseudo-troll peut prendre à volonté la forme d'une masse grotesque et tentaculaire (ou toute autre forme hideuse déterminée par le MD), tout en conservant ses autres pouvoirs. Se transformer exige 1 action simple. Les autres créatures bénéficient d'un malus de moral de -1 aux jets d'attaque contre un pseudo-troll transformé.

creature/pseudo-naturelle_epique.1746699639.txt.gz · Dernière modification : 2025/05/08 03:20 de natakusq