Table des matières
Pyrohydre
(Voir la page de l'hydre)
Cinq têtes | Six têtes | Sept têtes | Huit têtes | Neuf têtes | Dix têtes | Onze têtes | Douze têtes | |
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Type et taille | Créature magique (feu) de taille TG | |||||||
Dés de vie | 5d10+28 (55 pv) | 6d10+33 (66 pv) | 7d10+38 (77 pv) | 8d10+43 (87 pv) | 9d10+48 (97 pv) | 10d10+53 (108 pv) | 11d10+58 (118 pv) | 12d10+63 (129 pv) |
Initiative | +1 (+1 Dex) | |||||||
Vitesse de déplacement | 6 m (4 cases), nage 6 m | |||||||
Classe d'armure | 15 (-2 taille, +1 Dex, +6 armure naturelle), contact 9, pris au dépourvu 14 | 16 (-2 taille, +1 Dex, +7 armure naturelle), contact 9, pris au dépourvu 15 | 17 (-2 taille, +1 Dex, +8 armure naturelle), contact 9, pris au dépourvu 16 | 18 (-2 taille, +1 Dex, +9 armure naturelle), contact 9, pris au dépourvu 17 | 19 (-2 taille, +1 Dex, +10 armure naturelle), contact 9, pris au dépourvu 18 | 20 (-2 taille, +1 Dex, +11 armure naturelle), contact 9, pris au dépourvu 19 | 21 (-2 taille, +1 Dex, +12 armure naturelle), contact 9, pris au dépourvu 20 | 22 (-2 taille, +1 Dex, +13 armure naturelle), contact 9, pris au dépourvu 21 |
Attaque de base/lutte | +5/+16 | +6/+17 | +7/+19 | +8/+20 | +9/+22 | +10/+23 | +11/+25 | +12/+26 |
Attaque | 5 morsures (+6 corps à corps, 1d10+3) | 6 morsures (+8 corps à corps, 1d10+3) | 7 morsures (+10 corps à corps, 1d10+4) | 8 morsures (+11 corps à corps, 1d10+4) | 9 morsures (+13 corps à corps, 1d10+5) | 10 morsures (+14 corps à corps, 1d10+5) | 11 morsures (+16 corps à corps, 1d10+6) | 12 morsures (+17 corps à corps, 2d8+6) |
Attaque à outrance | - | |||||||
Espace occupé/allonge | 4,50 m / 3 m | |||||||
Attaques spéciales | Souffle | |||||||
Particularités | Guérison accélérée (15), odorat, vision dans le noir, vision nocturne | Guérison accélérée (16), odorat, vision dans le noir, vision nocturne | Guérison accélérée (17), odorat, vision dans le noir, vision nocturne | Guérison accélérée (18), odorat, vision dans le noir, vision nocturne | Guérison accélérée (19), odorat, vision dans le noir, vision nocturne | Guérison accélérée (20), odorat, vision dans le noir, vision nocturne | Guérison accélérée (21), odorat, vision dans le noir, vision nocturne | Guérison accélérée (22), odorat, vision dans le noir, vision nocturne |
Jets de sauvegarde | Réf +5, Vig +9, Vol +3 | Réf +6, Vig +10, Vol +4 | Réf +6, Vig +10, Vol +4 | Réf +7, Vig +11, Vol +4 | Réf +7, Vig +11, Vol +5 | Réf +8, Vig +12, Vol +5 | Réf +8, Vig +12, Vol +5 | Réf +9, Vig +13, Vol +6 |
Caractéristiques | For 17, Dex 12, Con 20, Int 2, Sag 10, Cha 9 | For 17, Dex 12, Con 20, Int 2, Sag 10, Cha 9 | For 19, Dex 12, Con 20, Int 2, Sag 10, Cha 9 | For 19, Dex 12, Con 20, Int 2, Sag 10, Cha 9 | For 21, Dex 12, Con 20, Int 2, Sag 10, Cha 9 | For 21, Dex 12, Con 20, Int 2, Sag 10, Cha 9 | For 23, Dex 12, Con 20, Int 2, Sag 10, Cha 9 | For 23, Dex 12, Con 20, Int 2, Sag 10, Cha 9 |
Compétences | Détection +6, Natation +11, Perception auditive +6 | Détection +7, Natation +11, Perception auditive +7 | Détection +7, Natation +12, Perception auditive +7 | Détection +8, Natation +12, Perception auditive +7 | Détection +8, Natation +13, Perception auditive +8 | Détection +9, Natation +13, Perception auditive +8 | Détection +9, Natation +14, Perception auditive +9 | Détection +10, Natation +14, Perception auditive +9 |
Dons | Attaques réflexesB, Robustesse, Volonté de fer | Arme de prédilection (morsure) | Combat en Aveugle | Arme naturelle supérieure (morsure) | ||||
Environnement | Marécages chauds | |||||||
Organisation sociale | solitaire | |||||||
Facteur de puissance | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
Trésor | 1/10e de pièces, 50% de biens précieux, 50% d'objets | |||||||
Alignement | toujours neutre | |||||||
Évolution possible | - | |||||||
Ajustement de niveau | - | |||||||
Source | Manuel des monstres |
Combat
La pyrohydre peut attaquer à l'aide de toutes ses têtes sans le moindre malus, même si elle s'est déplacée ou si elle a chargé au cours du round.
On peut en venir à bout en tranchant toutes ses têtes ou en tuant son corps. Pour lui couper une tête, il faut réussir une manœuvre de destruction avec une arme tranchante (le joueur doit signaler s'il vise le corps ou un cou avant d'effectuer le jet d'attaque). Tenter une destruction provoque une attaque d'opportunité si l'attaquant ne possède pas le don Science de la destruction. Tout personnage en position de frapper le corps de la pyrohydre peut également frapper ses têtes, car elles se déplacent perpétuellement en combat. Il est possible de préparer une action pour tenter de détruire un tête au moment où elle vous frappe.
Chaque tête possède un total de points de vie égal au nombre de points de vie du corps, divisé par le nombre de têtes initial. Par exemple, si une pyrohydre à cinq tètes a 55 points de vie, un coup infligeant au moins 11 points de dégâts peut lui trancher une tête (55÷5). Trancher une tête inflige au corps un nombre de points de dégâts égal à la moitié du total de points de vie normal de la tête. Les muscles du cou de la pyrohydre referment la plaie afin de limiter la perte de sang. La pyrohydre ne peut plus attaquer à l'aide de cette tête, mais ne subit pas d'autre malus.
Chaque fois qu'on coupe une tête, deux autres repoussent du cou tranché au bout de 1d4 rounds. Une pyrohydre ne peut jamais avoir plus du double de têtes que son nombre de départ, et les têtes supplémentaires pourrissent et meurent en une journée. Pour empêcher les têtes de repousser, il faut infliger un minimum de 5 points de dégâts de froid ou d'acide au moignon (une attaque de contact est nécessaire), et ce avant que les nouvelles têtes n'apparaissent (les dégâts de feu ne peuvent cautériser le moignon d'une pyrohydre, puisqu'elle est immunisée contre le feu, mais 5 points de froid le peuvent). Une épée de froid (ou un autre effet du même genre) inflige les dégâts au moignon en même temps qu'elle tranche la tête. Les dégâts de froid ou d'acide d'une attaque de zone (comme un souffle de dragon) peuvent cautériser plusieurs moignons en plus d'infliger des dégâts au corps de la créature. La perte de ses têtes ne peut tuer une pyrohydre que lorsque tous les moignons ont étés cautérisés par le froid ou l'acide.
Le corps de la pyrohydre peut être tué comme n'importe quelle autre créature, mais elle bénéficie du pouvoir de guérison accélérée (voir ci-dessous) et est donc difficile à vaincre. Toute attaque n'étant pas utilisée (ou ne pouvant par être utilisée) pour une manœuvre de destruction vise nécessairement le corps de la créature. Par exemple, les effets de zone infligent leurs dégâts au corps de la pyrohydre et pas à ses têtes. Les effets magiques ciblés ne peuvent viser l'une des têtes d'une pyrohydre (et doivent donc viser le corps) à moins qu'ils infligent des dégâts tranchants et puissent être utilisés pour une manœuvre destruction.
Guérison accélérée (Ext)
Chaque round, une pyrohydre se soigne d'un nombre de points de dégâts égal à 10 + son nombre de têtes initial.
Souffle
Cette hydre de couleur rouge peut cracher des traits de feu longs de 6 mètres et hauts et larges de 3 mètres. Les têtes sont capables de souffler tous les 1d4 rounds, chaque trait infligeant 3d6 points de dégâts de feu par tête. Ce total est réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, le DD étant égal à 10 + 1/2 nombre de têtes de l'hydre (à l'origine) + le modificateur de Constitution de l'hydre.
Compétences
Les nombreuses têtes de la pyrohydre lui confèrent un bonus racial de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive.
Une pyrohydre bénéficie d'un bonus racial de +8 sur les tests de Natation joués pour éviter un danger ou effectuer une action spéciale. Elle peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation même si elle est pressée ou menacée. Elle peut utiliser l'action de course dans l'eau, à condition de nager en ligne droite.
Dons
Grâce au don Attaques réflexes, la pyrohydre peut utiliser toutes ses têtes pour porter des attaques d'opportunité.