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creature:quaggoth

Quaggoth

  • Type et taille : Humanoïde monstrueux de taille M
  • Dés de vie : 3d8+6 (19 pv)
  • Initiative : +4 (+0 Dex, +4 Science de l’initiative)
  • Vitesse de déplacement : 9 m; escalade 9 m
  • Classe d'armure : 14 (+0 Dex, +4 armure naturelle)
  • Attaque de base/lutte : +3/+7
  • Attaque : griffe (+7 corps à corps, 1d4+4) ou gourdin (+7 corps à corps, 1d6+6)
  • Attaque à outrance : 2 griffes (+7 corps à corps, 1d4+4) et morsure (+2 corps à corps, 1d4+2) ou gourdin (+7 corps à corps, 1d6+6)
  • Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
  • Attaques spéciales : rage
  • Particularités : odorat, immunité contre la terreur, vision dans le noir (18 m)
  • Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +4
  • Caractéristiques : For 18, Dex 11, Con 15, Int 7, Sag 12, Cha 10
  • Compétences : Détection +3, Discrétion +2*, Escalade +12, Perception auditive +5, Survie +3
  • Environnement : souterrains
  • Organisation sociale : solitaire, groupe (4), clan (16-48) ou borde (200)
  • Facteur de puissance : 3
  • Trésor : normal
  • Alignement : généralement neutre mauvais
  • Évolution possible : selon une classe de personnage
  • Ajustement de niveau : +2

Les quaggoths sont les opprimés maléfiques de l’Outreterre. Leur férocité et leur taille de 2,10 m en font certes des adversaires dangereux, mais ils ne peuvent cependant rivaliser avec les artifices magiques des drows, flagelleurs mentaux et autres représentants des civilisations souterraines. À peu près la moitié des quaggoths sont libres : les autres sont les esclaves de l’une des dangereuses races souterraines.
C’est à leurs traits bestiaux et à leur dialecte de commun des profondeurs à base d’aboiements et de grognements, qui est à peine un langage, que les quaggoths doivent leur surnom d’“ours des profondeurs”, souvent employé par les aventuriers. Leur fourrure est naturellement de couleur blanche, mais la moitié en gros des quaggoths libres (les mêmes qui ont choisi de se servir d’armes) teignent ou peignent leur fourrure pour mieux se camoufler dans l’Outreterre. Ces quaggoths porteurs d’armes s’appellent eux-mêmes “ceux qui suivent la voie de la magie”, ce qui dans le cas de ces créatures, signifie “tirer profit de tout ce que la nature offre”.
L'autre moitié de la population suit “la voie de la nature” et refuse de se servir d'armes, même si elles sont disponibles. Ils ne touchent pas à leur fourrure, qui garde sa couleur naturelle, pensant que leur férocité et leur rapidité naturelles compenseront leur aptitude limitée à se fondre dans l'obscurité.
Mis à part ces différences quand ils chassent ou combattent, le principal désaccord entre les “adeptes” de la magie et ceux de la voie de la nature porte sur la meilleure façon de dévorer une proie. Ces derniers préfèrent les manger crues, si possible agonisantes ou encore en vie, tandis que les premiers prêfèrent les faire cuire, notamment les êtres humains et les nains, préparation à défaut de laquelle ils ne trouvent pas trop leur repas à leur goût.

Combat

“Ceux qui suivent la voie de la nature” traquent leurs proies et tentent de leur tendre des embuscades, mais se reposent plutôt sur des charges la tête la première, leur férocité et leurs attaques de lutte. “Ceux qui suivent la voie de la magie” utitiseront plus probablement des tactiques rudimentaires, particulièrement des retraites simulées afin de faire tomber leurs proies dans de vraies embuscades. De même, ces quaggoths ont plus tendance a abandonner le combat, quitte à le reprendre un autre jour. Les quaggoths esclaves, de l’autre côté, nourrissent une espèce de pulsion de mort et continuent souvent de combattre même lorsque leuts maîtres leur ordonnent de faire retraite.

Rage (Ext)

Un quaggoth qui subit des dégâts au combat a 50 % de chances de succomber à un accès de rage de berserker au round suivant. Sous son effet, il va griffer et mordre indistinctement autour de lui jusqu'à ce ses adversaires ou lui-même s’écroulent, mort. Pendant ce laps de temps, il bénéficie d'un bonus de Force de +4 et d’un malus à la CA de -4. La créature ne peut mettre volontairement un terme à son accès de rage.
Les quaggoths qui suivent “la voie de la magie” n’ont qu'une chance sur six de subir un tel accès de rage; quand cela arrive, ils lâchent leurs armes et combattent avec leurs griffes.

Compétences

*Du fait de la teinture de leur fourrure, les quaggoths qui suivent “la voie de la magie” bénéficient d'un bonus de circonstances de +2 à leurs jets de Discrétion dans les zones obscures.

La société des quaggoths

Un cinquième des tribus de quaggoths libres comptent à la fois des quaggoths qui suivent la voie de la magie et celle de la nature. Les autres clans ne suivent qu'une seule de ces deux voies, d'ordinaire celle qui a la préférence du mâle dominant.
Les quaggoths esclaves utilisent les armes que leurs maîtres leur ordonnent de porter, quelques-uns peignent leur fourrure et tous sont susceptibles de subir un accès de rage, comme si ces créatures suivaient la voie de la nature.
Les rares personnages quaggoths qui progressent de niveau ne peuvent jamais accéder à la faculté de lancer des sorts.

Dans les Royaumes

Les quaggoths libres sont répartis de façon égale dans l’Outreterre. Ceux qui sont réduits en esclavage servent de serviteurs à nombre de représentants des civilisations maléfiques de l’Outreterre. Les drows s'en servent comme gardes et dresseurs d’araignées, les flagelleurs mentaux de Oryndyll les utilisent comme serviteurs et chair à canon quand ils deviennent berserks.
Au nord, sous les landes aux trolls, les clans de quaggoths qui suivent la voie de la magie et les tribus d’orques se sont reproduits entre eux et constituent désormais de nouvelles tribus dans l’Outreterre pour résister aux esclavagistes d'autres races. Ces tribus de quaggoths, d’orques et d'hybrides des deux races s’appellent les “tueurs d’araignées”, un avertissement à destination des esclavagistes drows. Les créatures nées de ces unions mixtes ressemblent plus aux quaggoths qu'aux orques, bien que leur constitution soit plus faible que leur ascendance animale pourrait le laisser supposer. Ils restent toutefois plus forts que des orques et progressent souvent de niveau comme barbares.

creature/quaggoth.txt · Dernière modification : 2024/08/15 02:57 de natakusq