Table des matières
Quarte
(Voir la pages des modrons)
- Type et taille : Extérieur (extraplanaire) de taille G
- Dés de vie : 16d8+64 (136 pv)
- Initiative : +7 (+3 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases), vol 27 mètres (bonne)
- Classe d'armure : 30 (-1 taille, +3 Dex, +18 armure naturelle), contact 12, pris au dépourvu 27
- Attaque de base/lutte : +16/+24
- Attaque : coup (+19 corps à corps, 2d8+4)
- Attaque à outrance : 4 coups (+19 corps à corps, 2d8+4)
- Espace occupé/allonge : 3 m / 3 m
- Attaques spéciales : pouvoirs magiques, sorts
- Particularités : immunité aux effets psioniques, aux effets mentaux, aux dégâts non-létaux, à l'affaiblissement ou diminution de caractéristiques, à l'absorption d'énergie et aux coups critiques, réduction des dégâts (15/Adamantium et Chaos), résistance à l'acide (10), au froid (10), et feu (10), RM 29, télépathie, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +14, Vol +15
- Compétences : Art de la magie +20, Concentration +21, Connaissances (architecture et ingénierie) +15, Connaissances (folklore local) +15, Connaissances (mystères) +15, Connaissances (plans) +17, Détection +18, Diplomatie +22, Discrétion +13, Fouille +15, Perception auditive +18, Psychologie +15, Renseignements +20, Survie +15
- Environnement : Nirvana des rouages de Méchanus
- Organisation sociale : solitaire ou escorté (36 pentadrones)
- Facteur de puissance : 15
- Trésor : Aucun
- Alignement : Toujours loyal neutre
- Évolution possible : 17-48 DV (taille G)
- Ajustement de niveau : -
Note de l'archiviste draconique : Il manquait un don à la créature, qui n'en avait que cinq (la version 3.0 n'accordant pas les dons de la même façon pour les “monstres” que pour les classes). Nous avons donc rajouté Magie de guerre comme pour les décates et les nonates.
Un quarte est humanoïde haut de 3,60 mètres, doté de quatre bras articulés. Une grande paire d'ailes en éventail sortent de son dos.
Les quartes parlent la langue modrone, l'abyssal, l'aérien, le céleste, l'infernal, et la langue commerciale des plans. Ils reçoivent leurs ordres des tierces et en répercutent sur les quintes.
Chaque quarte administre une des seize régions du royaume modron. Il supervise les opération du bureau, des gouverneurs, et de l'armée rattachés à sa région. Chaque quarte a à son service le quinte et tous les hiérarques de moindre rang assignés à sa région, plus trente-six pentadrones qui forment une unité d'escorte personnelle.
Combat
Un quarte combat à l'aide de ses pouvoirs magiques, sorts, et poings au cours d'un combat.
Immunité aux effets psioniques (Ext)
Un quarte est immunisé à toutes les attaques psioniques.
Pouvoirs magiques (Mag)
Clairaudience/clairvoyance, Injonction (DD 16), Mur de force, Porte dimensionnelle et Téléportation suprême (sur lui même et 25 kg d'équipement) à volonté. Ces pouvoirs sont lancés comme par un ensorceleur de niveau 20.
Sorts
Un quarte lance des sorts divins comme un prêtre de niveau 20 (DD 15 + niveau du sort). Il a accès aux domaines de la Guerre, de la Loi et de la Protection.
Télépathie (Sur)
Un quarte peut communiquer télépathiquement avec n'importe quelle créature située à moins de 618 Km et qui dispose d'une langue.
Note de l'archiviste draconique : La réduction des dégâts de la créature (originellement 30/+3) a été adaptée pour correspondre aux standards de la version 3.5.
La ligne environnement (Quelconque), a été modifiée en Nirvana des rouages de Méchanus, pour correspondre au milieu naturel de la créature, comme cela a été le cas pour les créatures mises à jour lors du passage de la version 3.0 à 3.5.