Table des matières
Quasit
(Voir la page des démons)
- Dés de vie : 3d8 (13 pv)
- Initiative : +7 (+3 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 15 m (parfaite)
- Classe d'armure : 18 (+2 taille, +3 Dex, +3 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 15
- Attaque de base/lutte : +3/-6
- Attaque : griffes (+8 corps à corps, 1d3-1 et venin)
- Attaque à outrance : 2 griffes (+8 corps à corps, 1d3-1 et venin), morsure (+3 corps à corps, 1d4-1)
- Espace occupé/allonge : 75 cm / 0 m
- Attaques spéciales : pouvoirs magiques, venin
- Particularités : guérison accélérée (2), immunité contre le poison, réduction des dégâts (5/fer froid ou Bien), résistance au feu (10), télépathie (30 m), transformation, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +4
- Compétences : Art de la magie +6, Bluff +6, Connaissances (une au choix) +6, Déguisement +0 (+2 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +9, Détection +6, Diplomatie +2, Discrétion +17, Fouille +6, Intimidation +2, Perception auditive +7
- Environnement : Strates Infinies des Abysses
- Organisation sociale : solitaire
- Facteur de puissance : 2
- Trésor : aucun
- Alignement : toujours chaotique mauvais
- Évolution possible : 4-6 DV (taille TP)
- Ajustement de niveau : - (Familier supérieur)
- Source : Manuel des monstres
Une très petite créature à forme humanoïde dotée de cornes et de petites ailes de chauves-souris flotte près de là. Longs et fins, ses mains et ses pieds s'achèvent par des doigts et orteils démesurés et griffus. Sa peau verte est couverte de pustules.
Le quasit est un démon sournois originaire des Abysses qui sert souvent les pratiquants de la magie chaotiques mauvais en qualité de conseiller ou d'espion. Sous sa forme naturelle, il mesure une soixantaine de centimètres de haut pour un poids de 4 kg. Le quasit parle le commun et l'abyssal.
Combat
Même si le quasit aime tout autant que les autres démons triompher de ses ennemis, c'est d'abord et avant tout un lâche. Il attaque généralement par surprise, utilise ses pouvoirs d'Invisibilité et de transformation pour s'approcher sans être vu, puis fuit après avoir porté son attaque. En cas de retraite, il utilise son pouvoir de Frayeur pour décourager toute poursuite.
Les armes naturelles du quasit, ainsi que les anmes manufacturées qu'il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d'alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts.
Pouvoirs magiques
Détection de la magie, Détection du Bien et Invisibilité (uniquement sur lui-même) à volonté; Frayeur 1 fois par jour (comme le sort du même nom, si ce n'est que l'effet est généré dans un rayon de 9 mètres autour du quasit, jet de sauvegarde DD 11). Niveau 6 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Une fois par semaine, le quasit peut également faire appel au sort Communion pour poser jusqu'à 6 questions. À cette exception près, le pouvoir fonctionne comme le sort du même nom au niveau 12 de lanceur de sorts.
Venin (Ext)
Blessure, jet de Vigueur (DD 13); effet initial : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Dextériré; effet secondaire : affaiblissement temporaire de 2d4 points de Dextérité. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +2.
Transformation (Sur)
Le quasit peut également se transformer à volonté, par une action simple. Chaque quasit peut se transformer en une ou deux créatures de la liste suivante : chauve-souris, crapaud, loup et mille-pattes monstrueux (P ou M).