Table des matières
Queue-à-dard
(Voir Asabi)
- Type et taille : Humanoïde monstrueux (Reptilien) de taille G
- Dés de vie : 7d8+14 (45 pv)
- Initiative : +4 (+0 Dex, +4 Science de l’initiative)
- Vitesse de déplacement : 12 m, creusement 9 m
- Classe d'armure : 17 (+0 Dex, -1 taille, +2 armure de cuir, +6 naturelle)
- Attaque de base/lutte : +7/+13
- Attaque : griffes (+6 corps à corps, 1d6 +2)
- Attaque à outrance : 2 griffes (+8 corps à corps, 1d6 +2), morsure (+6 corps à corps, 1d6 +1) et queue (+6 corps à corps, 1d4+1 plus venin)
- Espace occupé/allonge : 3 m / 3 m
- Attaques spéciales : glandes à venin caudales
- Particularités : immunité contre les enchantements, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +4
- Environnement : déserts tempérés
- Organisation sociale : bande (2-5) ou tribu (6-48 asabis, 2-16 queues-à-dard)
- Facteur de puissance : 3
- Trésor : normal
- Alignement : généralement loyal mauvais
- Évolution possible : 8-12 DV (taille G), 13-21 DV (taille TG)
- Ajustement de niveau : +5
- Source : Monstres de Faerun
Combat
Les queues-à-dard sont plus grands (ils mesurent entre 3,60 et 4,20 m), plus forts et plus bêtes que les autres asabis; leur épaisse queue préhensile dissimule des glandes à venin.
Glandes à venin caudales (Ext)
Tout personnage touché par un coup de queue d’un queue-à-dard doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) s'il ne veut pas être aspergé par un venin liquide qui agira au bout d’une minute (effet initial : 2d6 points de dégâts; effet secondaire : perte temporaire de 1d4 points de Constitution). S’il rate son jet de sauvegarde, le personnage touché devra en outre réussir un jet de Volonté (DD 15) pour ne pas se mettre à agir comme s’il était sous l'influence du sort Confusion pour les deux actions à suivre. Un queue-à-dard peut proférer son poison jusqu’à six fois par jour.
Immunité contre les enchantements (Sur)
Les queues-à-dard sont immunisés contre tous les sorts de l’école Enchantement.