Table des matières
Quinte
(Voir la pages des modrons)
- Type et taille : Extérieur (extraplanaire) de taille G
- Dés de vie : 15d8+60 (127 pv)
- Initiative : +6 (+2 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 6 mètres (4 cases), vol 6 mètres (moyenne)
- Classe d'armure : 28 (-1 taille, +2 Dex, +17 armure naturelle), contact 11, pris au dépourvu 26
- Attaque de base/lutte : +15/+22
- Attaque : coup (+17 corps à corps, 1d8+3)
- Attaque à outrance : 4 coups (+17 corps à corps, 1d8+3) et queue (+15 corps à corps, 1d8+1)
- Espace occupé/allonge : 3 m / 3 m
- Attaques spéciales : pouvoirs magiques, sorts
- Particularités : immunité aux effets psioniques, aux effets mentaux, aux dégâts non-létaux, à l'affaiblissement ou diminution de caractéristiques, à l'absorption d'énergie et aux coups critiques, réduction des dégâts (10/Chaos), résistance à l'acide (10), au froid (10), et feu (10), RM 26, télépathie, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +13, Vol +13
- Compétences : Art de la magie +18, Concentration +19, Connaissances (architecture et ingénierie) +14, Connaissances (folklore local) +14, Connaissances (mystères) +14, Connaissances (plans) +16, Détection +17, Diplomatie +19, Discrétion +12, Fouille +14, Perception auditive +17, Psychologie +14, Renseignements +19, Survie +14
- Environnement : Nirvana des rouages de Méchanus
- Organisation sociale : solitaire
- Facteur de puissance : 14
- Trésor : Aucun
- Alignement : Toujours loyal neutre
- Évolution possible : 16-45 DV (taille G)
- Ajustement de niveau : -
Note de l'archiviste draconique : Il manquait deux dons à la créature, qui n'en avait que quatre (la version 3.0 n'accordant pas les dons de la même façon pour les “monstres” que pour les classes). Nous avons donc rajouté Efficacité des sorts accrue que de nombreux modrons hiérarques possèdent de base, et Magie de guerre comme pour les décates et les nonates.
Un quinte est un grand humanoïde trapu, avec quatre bras faisant saillie hors de ses épaules et une queue préhensible qui lui sert de cinquième bras. Chacun de ces cinq bras de termine par une main à cinq doigts. De son dos sort une paire d'ailes en éventail, similaires à celles d'un hexte. Un diamant incrusté dans le front du quinte marque le rang de celui-ci.
Les quintes parlent la langue modron, l'abyssal, l'aérien, le céleste, l'infernal, et la langue commerciale planaire. Ils reçoivent leurs ordres des quartes et en répercutent sur les hextes.
Les quintes sont les chefs de bureaux et archivistes de Méchanus. Chaque quinte dirige un bureau - il y a un bureau dans chaque région, un dans la tour de chaque quart, et cinq supplémentaires dans la tour de Primus. Chaque quinte a un assistant hexte, qui à son tour peut mettre à disposition de son supérieur des modrons moins gradés.
Combat
Un quinte combat à l'aide de ses pouvoirs magiques, sorts, et poings au cours d'un combat.
Immunité aux effets psioniques (Ext)
Un quinte est immunisé à toutes les attaques psioniques.
Pouvoirs magiques (Mag)
Clairaudience/clairvoyance, Détection de la magie, Détection du Bien, Détection du Mal, Injonction (DD 15), Mur de force, Mythes et légendes, Porte dimensionnelle et Téléportation suprême (sur lui même et 25 kg d'équipement) à volonté. Ces pouvoirs sont lancés comme par un ensorceleur de niveau 20.
Sorts
Un quinte lance des sorts divins comme un prêtre de niveau 20 (DD 14 + niveau du sort). Il a accès aux domaines de la Guerre, de la Loi et de la Protection.
Télépathie (Sur)
Un quinte peut communiquer télépathiquement avec n'importe quelle créature située à moins de 382 Km et qui dispose d'une langue.
Note de l'archiviste draconique : La réduction des dégâts de la créature (originellement 30/+3) a été adaptée pour correspondre aux standards de la version 3.5.
La ligne environnement (Quelconque), a été modifiée en Nirvana des rouages de Méchanus, pour correspondre au milieu naturel de la créature, comme cela a été le cas pour les créatures mises à jour lors du passage de la version 3.0 à 3.5.