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Les revenants sont des morts-vivants dévorés par leur soif de vengeance et revenus d'entre les morts pour retrouver leurs meurtriers, les traquer et les tuer. Ils ne “vivent” que pour se venger de leurs assassins et de leurs complices.
Un revenant a les traits de la personne assassinée au moment de sa mort brutale, mais dans un état avancé de décomposition et de dégradation : sa peau parcheminée laisse voir son squelette, son corps présente des blessures ouvertes et ses chairs sont poisseuses. Ses yeux sans vie ne s’animent d'une lueur surnaturelle que lorsqu'ils se posent sur son assassin. On assiste parfois à la création de revenant alors même que les assassins n'ont rien laissé du corps de leur victime, ce qui indique que les pouvoirs magiques utilisés pour ramener leur victime à la vie permettent de reconstituer aussi son corps. Les revenants de ce type ne posséderont plus les objets magiques qu'ils avaient sur eux à l'heure de leur mort.
Un revenant dispose de la plupart des caractéristiques qu’il avait de son vivant, y compris ses capacités magiques et celles d'utiliser une arme précise. Son ahgnement devient neutre, ce qui, dans le cas de certaines classes de personnage, peut lui faire perdre ses compétences de classe. Les revenants qui étaient autrefois des lanceurs de sorts profanes ne retrouvent pas leurs familiers quand ils rappelés à la vie.
Les prêtres et paladins qui avaient des pouvoirs à base d'énergie positive, comme le renvoi des morts-vivants et la possibilité de transformer spontanément des sorts en sorts de soins, deviennent des utilisateurs d’énergie négative, capables d'intimider les morts-vivants et d'infliger des blessures. Un prêtre devenu revenant peut toujours adresser des prières à sa divinité tutélairé pour obtenir des sorts, mais seulement à minuit.
Les magiciens devenus revenants peuvent rencontrer des difficultés pour avoir accès à des livres de sorts; pas les ensorceleurs.
Les revenants peuvent parler toutes les langues qu'ils connaissaient de leur vivant, mais ils parlent rarement.
D'ordinaire, un revenant ignore tous ceux qui n'ont pas été impliqués dans sa mort, sauf s'ils protègent ses assassins ou leurs complices. Il souhaitera souvent se venger des complices des faits, mais cette tâche passe après sa quête principale.
Un revenant qui a accompli sa vengeance s'écroule sur place et son esprit rejoint sa destination suivante. Un revenant qui ne parvient pas à se venger se décompose lentement. Au bout de six mois environ, son corps se délite et devient poussière. Son esprit le quitte, sa quête étant un échec.
Création d'un revenant
L’archétype “revenant” peut être ajouté à n’importe quelle créature humanoïde (appelée “la créature de base” dans les développements qui suivent). L’archétype utilise toutes les caractéristiques et less pouvoirs spéciaux de cette créature de base, à l’exception des précisions ci-dessous :
- Type et taille : Le type de la créature devient mort-vivant
- Dés de vie : Deviennent des d12
- Attaques spéciales : Un revenant conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et bénéficie en outre de ceux indiqués ci-dessous :
- Frappe vengeresse (Ext) : Si un revenant touche son meurtrier avec une attaque au corps au corps, il lui inflige 1d10 points de dégâts supplémentaires.
- Particularités : Un revenant conserve les particularités de la créature de base et bénéficient de celles propres aux morts-vivants ainsi que de celles indiquées ci-dessous :
- Réduction des dégâts (Sur) : Les revenants bénéficient d'une réduction des dégâts de 5/magie.
- Immunité au renvoi des morts-vivants (Ext) : Un revenant ne peut être renvoyé ou intimidé par un prêtre on un paladin.
- Guérison accélérée (Ext) : Les revenants récupèrent leurs points de vie perdus au rythme de 3 pv par round, exception faite des dégâts causés par le feu et tant qu'ils leur reste au moins 1 pv. La guérison accélérée ne permet pas au revenant de faire repousser ou ressouder les membres tranchés.
- Immunités (Ext) : Les revenants sont immunisés contre les attaques à base d’acide, de gaz, de froid et d'électricité; ils sont également immunisés contre les attaques mentales et les changements de forme.
- L'œil de Caïn (Ext) : Tant que le revenant et son assassin sont sur le même plan d'existence, l’archétype saura toujours dans quelle direction et à quelle distance de lui se trouve son assassin. Cette extraordinaire capacité de perception peut même, selon les aptitudes magiques de la créature de base, fonctionner d’un plan à un autre.
- Caractéristiques : Un revenant bénéficie d'un bonus de +4 à sa valeur de Force et de +2 à celle de Charisme, mais n'a pas de valeur de Constitution, comme toutes les créatures mortes-vivantes.
- Environnement : Terre ferme, souterrains
- Organisation sociale : Solitaire
- Facteur de puissance : Comme la créature de base +1
- Trésor : Comme la créature de base ou aucun
- Alignement : Toujours neutre
- Évolution possible : -
- Ajustement de niveau : -
- Source : Monstres de Faerun
Exemple de revenant
La créature de base est ici un ensorceleur elfe de niveau 7.
- Type et taille : Mort-vivant de taille M
- Dés de vie : 7d12 (45pv)
- Initiative : +3 (Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 m
- Classe d'armure : 14 (+3 Dex, +1 Anneau de protection +1)
- Attaque de base/lutte : +3/+5
- Attaque : lance +1 (+6 corps à corps, 1d8+4) ou lance +1 (+7 distance, 1d8+3) ou arbalète légère (+6 distance, 1d8)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : sorts (les plus couramment maîtrisés sont : Armure de mage, Boule de feu et Invisibilité), frappe vengeresse, regard paralysant
- Particularités : réduction des dégâts 5/magie, immunité au renvoi des morts-vivants, guérison accélérée 3, immunités, l’œil de Caïn, appel de familier, mort-vivant, caractéristiques raciales des elfes, vision nocturne, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig -, Vol +5
- Compétences : Art de la magie +11, Artisanat (Alchimie) +3, Concentration +8 (+12 avec Magie de guerre), Connaissances (mystères) +6, Détection +3
- Environnement : -
- Organisation sociale : Solitaire
- Facteur de puissance : 8
- Alignement : Neutre
- Évolution possible : -
- Ajustement de niveau : -
Dans les Royaumes
Pour des raisons qu’ils ne veulent pas évoquer, les meurtriers gnomes semblent plus susceptibles d'être traqués par les revenants que ceux d'autres races. Au début de l'année 1 372 CV, un illusionniste gnome du nom de Twisp a été traqué à travers Valdague par un revenant qui s'est révélé être un elfe de la lune revenu de Éternelle-rencontre. Les protestations d’innocence de Twisp se faisaient de plus en plus stridentes tandis que les sorts qu'il lançait contre la créature, sans parvenir à l'arrêter, faisaient de plus en plus de blessés dans les rangs des Valiens.