Table des matières
Rishi
- Dés de vie : 1d8+1 (5 pv)
- Initiative : +4 (+0 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 9 m (6 m en armure d'écailles
- Attaque de base/lutte : +1/+2
- Attaque : épée longue (+2 corps à corps]], 1d8+1/ 19-20) ou arbalète légère (+1 distance, 1d8/19-20)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : Lumière du jour
- Particularités : résistance à l'acide (5), à l'électricité (5) et au froid (5), vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +3, Vol +0
- Compétences : Connaissances (religion) +1, Détection +3, Équitation +1, Perception auditive +3, Premiers secours +5
- Dons : Science de l'initiative
- Environnement : plaines tempérées
- Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3-4)
- Facteur de puissance : 1/2
- Trésor : normal
- Alignement : généralement bon
- Évolution possible : par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : +1
- Source : Guide de l’Orient
L'homme d'armes rishi présenté ci-dessus disposait des caractéristiques suivantes avant application des ajustements raciaux : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9,Cha 8.
Les héros de légende ont souvent dans les veines le sang d'êtres célestes. Les rishi, ou “saints”, sont des humains qui ont une aura divine et ont des pouvoirs sacrés en conséquence.
Les rishi peuvent parfaitement trouver leur place comme PJ dans certaines campagnes de l'Asie Fantastique. Leur classe préférée y est celle de samuraï.
Combat
Lumière du jour (Mag)
Un rishi peut faire appel à son pouvoir de Lumière du jour 1 fois par jour (comme un lanceur de sorts de niveau 1 ou à son niveau de classe, s'il est plus élevé).
Compétences
Un rishi bénéficie d'un bonus racial de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive.