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Table des matières
Rutterkin
(Voir la page des démons)
- Dés de vie : 5d8+15 (37 pv)
- Initiative : +2 (+2 Dex)
- Vitesse de déplacement : 6 mètres (4 cases)
- Classe d'armure : 18 (+2 Dex, +6 armure naturelle), contact 12, pris au dépourvu 16
- Attaque de base/lutte : +5/+7
- Attaque : pince-lance (+8 corps à corps, 1d10+3) ; ou tri-lame (+5 distance, 2d4+2)
- Attaque à outrance : 2 griffes (+7 corps à corps, 1d6+2)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : convocation de tanar'ris, pouvoirs magiques
- Particularités : Extérieur, tanar'ri, immunité contre l'électricité et le poison, réduction des dégâts (5/Bien ou fer froid), résistance à l'acide, au feu et au froid (10), RM 14, télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +7, Vol +5
- Compétences : Acrobaties +12, Déplacement silencieux +10, Détection +9, Équilibre +4, Escalade +10, Intimidation +8, Perception auditive +9, Saut +12
- Environnement : Les strates infinies des Abysses
- Organisation sociale : solitaire ou bande (3-10)
- Facteur de puissance : 3
- Trésor : normal (dont )
- Alignement : toujours chaotique mauvais
- Évolution possible : 6-10 DV (taille M), 11-15 DV (taille G)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Les chapitres interdits (dernière version dans le Premier codex fiélonique - Les hordes des Abysses)
Grossiers, rudes et bestiaux, les rutterkins ne comprennent que la force brute. Ces démons sans finesse sont mesquins et cruels, prisonniers d'une vie de douleur éternelle, malheureux tant qu'ils ne peuvent infliger de violence. Ils hantent les Abysses en groupe, évitant les créatures plus puissantes et chassant les plus faibles, à moins qu'ils ne se rassemblent pour attaquer un prédateur supérieur mais solitaire. Ces démons sont des exclus même dans les Abysses,et constituent la piétaille de nombreuses armées abyssales. De tous les autres démons, seuls les démons les traitent en alliés, et cela seulement parce qu'ils les trouvent faciles à contrôler et à dominer.
Les rutterkins sont le produit difforme des énergies ignobles et chaotiques qui parcourent les Abysses, nés d'un processus qui n'est pas très éloigné de la maladie connue sous le nom de contact morbide. Par conséquent, ils souffrent en permanence et ne cessent de hurler et de grimacer, le corps agité en permanence de soubresauts et de contorsions par leurs mutations incohérentes. Les malformations dont ils sont affligés ne les avantagent pas toujours : 10 % des rutterkins sont si difformes qu'ils ont un bras inutile, ou un membre qui réduit leur vitesse de déplacement de 3 mètres.
Mesurant de 1,50 mètre à 2,10 mètres de haut, ces créatures torturées aux malformations répugnantes sont souvent bossues et marchent en titubant ou en boitant. Leur crâne est pointu, leurs yeux sont petits et vicieux, et leurs traits dissymétriques et déformés. Leur peau verte marbrée de bleu et de violet est presque totalement dépourvue de pilosité. On n'en trouve pas deux semblables.
Combat
Les rutterkins aiment utiliser des armes et quelques-uns vont jusqu'à porter une armure. Si ils en sont réduit à cela, ils utilisent surtout des haches doubles à la lame en forme de croissant ou d'une épée longue dentelée (accompagnée d'un bouclier), mais ils préfèrent de loin utiliser les deux armes exotiques suivantes qui sont très rarement maniés par d'autres créatures : la pince-lance et la tri-lame.
Pour des démons, les rutterkins ont peu de pouvoirs magiques et surnaturels, et ils les utilisent rarement de manière intéressante ou avantageuse.
Pouvoirs magiques
Frayeur (DD 11) et Ténèbres à volonté ; Profanation 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts 6, DD du jet de sauvegarde égal à 10 + niveau de sort.
Convocation de tanar'ris (Mag)
Une fois par jour, un rutterkin peut tenter d'invoquer un de ses congénères ou 1d6 dretchs (35 % de chances de succès). Ce pouvoir est l'équivalent d'un sort de 3e niveau (NLS 5).
Pince-lance. Bien des rutterkins utilisent cette arme exotique de taille G plutôt qu'une hache double. Une pince-lance inflige 2d6 points de dégâts perforants, présente une possibilité de cri-tique sur un 20 et inflige double dégâts sur un critique. Quand elle touche un adversaire de taille P à G, son porteur peut tenter d'agrip-per sa victime au prix d'une action libre sans susciter d'attaque d'opportunité. Si le porteur agrippe sa victime, la pince-lance la sai-sit et inflige 2d6 points de dégâts à chaque round où la prise est maintenue. Tous les rutterkins savent se servir de cette arme. Tri-lame. Cette arme à distance exotique qui mesure 30 cm de diamètre est composée de trois lames et se lance à partir d'une sorte de lance-pierres. Son facteur de portée est de 6 mètres et elle inflige 1d10 points de dégâts tranchants. Elle présente une possibilité de critique sur un 20 et inflige double dégâts sur un critique. Tous les rutterkins savent s'en servir.

