Table des matières
Salamandre
Flamion | Salamandre commune | Salamandre noble | |
---|---|---|---|
Type et taille | Extérieur (extraplanaire, Feu) de taille P | Extérieur (extraplanaire, Feu) de taille M | Extérieur (extraplanaire, Feu) de taille G |
Dés de vie | 4d8+8 (26 pv) | 9d8+18 (58 pv) | 15d8+45 (112 pv) |
Initiative | +1 (+1 Dex) | +1 (+1 Dex) | +1 (+1 Dex) |
Vitesse de déplacement | 6 m (4 cases) | 6 m (4 cases) | 6 m (4 cases) |
Classe d'armure | 19 (+1 taille, +1 Dex, +7 armure naturelle), contact 12, pris au dépourvu 18 | 18 (+1 Dex, +7 armure naturelle), contact 11, pris au dépourvu 17 | 18 (-1 taille, +1 Dex, +8 armure naturelle), contact 10, pris au dépourvu 17 |
Attaque de base/lutte | +4/+1 | +9/+11 | +15/+25 |
Attaque | lance (+6 corps à corps, 1d6+1/x3 plus 1d6 feu) | lance (+11 corps à corps, 1d8+3/x3 plus 1d6 feu) | lance +3 (+23 corps à corps, 1d8+9/x3 plus 1d8 feu) |
Attaque à outrance | lance (+6 corps à corps, 1d6+1/x3 plus 1d6 feu), et queue (+4 corps à corps, 1d4 plus 1d6 feu) | lance (+11/+6 corps à corps, 1d8+3/x3 plus 1d6 feu), et queue (+9 corps à corps, 2d6+1 plus 1d6 feu) | lance +3 (+23/+18/+13 corps à corps, 1d8+9/x3 plus 1d8 feu), et queue (+18 corps à corps, 2d8+3 plus 1d8 feu) |
Espace occupé/allonge | 1,50 m / 1,50 m | 1,50 m / 1,50 m (3 m avec la queue) | 3 m / 3 m (6 m avec la queue) |
Attaques spéciales | chaleur, constriction (1d4 plus 1d6 feu), étreinte | chaleur, constriction (2d6+1 plus 1d6 feu), étreinte | chaleur, constriction (2d8+3 plus 1d8 feu), étreinte, pouvoirs magiques |
Particularités | immunité contre le feu, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid | immunité contre le feu, réduction des dégâts (10/magie), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid | immunité contre le feu, réduction des dégâts (15/magie), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid |
Jets de sauvegarde | Réf +5, Vig +6, Vol +6 | Réf +7, Vig +8, Vol +8 | Réf +10, Vig +12, Vol +11 |
Caractéristiques | For 12, Dex 13, Con 14, Int 14, Sag 15, Cha 13 | For 14, Dex 13, Con 14, Int 14, Sag 15, Cha 13 | For 22, Dex 13, Con 16, Int 16, Sag 15, Cha 15 |
Compétences | Artisanat (travail de forge) +8, Déplacement silencieux +6, Détection +11, Discrétion +12, Perception auditive +11 | Artisanat (travail de forge) +9, Bluff +11, Déguisement +1 (+3 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +11, Détection +8, Diplomatie +3, Discrétion +11, Fouille +12, Intimidation +3, Perception auditive +8 | Artisanat (travail de forge) +25, Bluff +19, Déplacement silencieux +17, Détection +13, Diplomatie +4, Discrétion +15, Intimidation +4, Perception auditive +13 |
Dons | Attaques multiples, Vigilance | Attaque en puissance, Attaques multiples, Enchaînement, Vigilance | Attaque en puissance, Attaques multiples, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Talent (Artisanat (travail de forge)), Vigilance |
Environnement | plan élémentaire du Feu | plan élémentaire du Feu | plan élémentaire du Feu |
Organisation sociale | solitaire, couple ou groupe (3-5) | solitaire, couple ou groupe (3-5) | solitaire, couple ou groupe de nobles (9-14) |
Facteur de puissance | 3 | 6 | 10 |
Trésor | normal (bien précieux et objets non-inflammables uniquement) | normal (bien précieux et objets non-inflammables uniquement) | normal (x2) (bien précieux et objets non-inflammables uniquement) et lance +3 |
Alignement | généralement mauvais | généralement mauvais | généralement mauvais |
Évolution possible | 5-6 DV (taille P) | 10-14 DV (taille M) | 16-21 DV (taille G), 22-45 DV (taille TG) |
Ajustement de niveau | +4 | +5 | - |
Source | Manuel des Monstres | Manuel des Monstres | Manuel des Monstres |
Note de l'archiviste draconique : La Salamandre commune a 9 DV, mais elle n'avait que trois dons dans le Manuel des Monstres. Cette incohérence a été corrigée, et le don Enchaînement lui a été rajouté.
La moitié supérieure de cette créature est humanoïde et elle a les traits aquilins. Sous la taille, elle affiche un corps serpentin couvert d'écailles rouges et noires. Des piquants en forme de flammes jaillissent de son épine dorsale, de ses bras et de sa tête.
Le plan du Feu accueille des créatures très étranges, dont les terrifiantes salamandres, êtres hybrides tenant pour beaucoup du serpent et qui résident dans des cités de métal chauffé au rouge.
Égoïstes et cruelles, elles prennent grand plaisir à tourmenter les autres créatures. On les rencontre rarement sans leur lance de métal surchauffé, encore qu'il leur arrive parfois d'utiliser d'autres armes.
On les convoque parfois dans le plan Matériel afin qu'elles assistent les forgerons. Leur faculté à travailler le métal alors qu'il est toujours dans le feu en fait les spécialistes absolus dans ce domaine.
Elles se reproduisent par voie asexuée, chacune donnant naissance à une larve tous les dix ans. Les petits sont jetés dans des fosses à feu, où ils restent jusqu'à maturité. Flamions et salamandres communes sont issus de deux espèces différentes, les nobles étant pour leur part des salamandres communes qui se sont élevées au-dessus de la masse.
Ces créatures parlent l'igné. Certaines salamandres communes et tous les nobles sont également capables de communiquer en commun.
Combat
Les salamandres utilisent des lances métalliques chauffées au rouge par l'intense chaleur que leur corps dégage en permanence. Sadiques et sanguinaires, elles attaquent les autres créatures sans sommation. Elles préfèrent éliminer d'emblée les adversaires qui ont l'air le plus dangereux afin de pouvoir prendre leur temps pour tuer les autres.
Quand une salamandre dispose d'une réduction des dégâts, ses armes naturelles sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est de vaincre celle de son adversaire.
Chaleur (Ext)
Les salamandres dégagent une chaleur telle qu'elles infligent des dégâts de feu à tout ce qu'elles touchent. Leurs armes conduisent intégralement cette chaleur.
Constriction (Ext)
Une salamandre inflige automatiquement les dégâts correspondant à sa queue (et à la chaleur quelle dégage) chaque fois quelle remporte un test de lutte. Une salamandre noble peut enserrer plusieurs créatures en même temps dans ses anneaux, à condition qu'elles fassent toutes au moins deux tailles de moins qu'elle.
Étreinte (Ext)
Pour utiliser ce pouvoir, la salamandre doit toucher une créature n'ayant pas plus d'une catégorie de taille qu'elle à l'aide de sa queue. Ensuite, elle peut tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. Si elle remporte le test de lutte, elle assure sa prise et peut user de constriction.
Pouvoirs magiques (salamandres nobles uniquement)
Boule de feu (DD 15), Mains brûlantes (DD 13), Mur de feu (DD 16) et Sphère de feu (DD 14), 3 fois/jour; Convocation de monstres VII (élémentaire du feu de taille TG) et Dissipation de la magie, 1 fois par jour. Niveau 15 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Compétences
Les salamandres bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests d'Artisanat (travail de forge).
Dons
Elles disposent du don Attaques multiples, bien qu'elles n'aient pas les trois armes naturelles requises.
La société des salamandres
Les flamions mènent une existence tribale et barbare. Bien souvent, les autres salamandres les obligent à vivre comme elles. Les nobles voyagent fréquemment entre les plans afin d'apprendre les secrets qui leur permettront de devenir plus puissants encore. Quand ils reviennent dans le plan élémentaire du Feu, c'est pour s'imposer aux autres salamandres et se tailler un empire.
Dans une société où les espèces sont mêlées, le statut social est déterminé par la puissance de chacune. Les flamions constituent donc les classes inférieures, et on les retrouve en première ligne en cas de bataille. Les salamandres communes sont les classes moyennes et le gros de l'armée, tandis que les nobles donnent les ordres.
Les nations de salamandres n'ont que dédain pour les azers, éfrits et autres habitants du plan plan élémentaire du Feu. Elles font de leur mieux pour résister aux puissants seigneurs élémentaires, mais y parviennent rarement et se retrouvent souvent enrôlées de force dans les armées de ces derniers.
Personnages salamandres
Les flamions n'ont pas de classe de prédilection; ils sont parfois adeptes ou hommes d'armes. Pour leur part, salamandres communes et nobles peuvent être prêtres, ensorceleurs ou guerriers (cette dernière étant leur classe de prédilection).