Table des matières
Sanru no oni
(Voir la page des oni de l'Outremonde)
- Dés de vie : 6d8+24 (51 pv)
- Initiative : +3 (+3 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases), vol 12 m (médiocre)
- Classe d'armure : 16 (+3 Dex, +3 armure naturelle), contact 13, pris au dépourvu 13
- Attaque de base/lutte : +6/+8
- Attaque : coup (+8 corps à corps, 1d6+2)
- Attaque à outrance : 2 coups (+8 corps à corps, 1d6+2)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m /1,50 m
- Attaques spéciales : aura de terreur, pouvoirs magiques
- Particularités : immunité contre le poison, réduction des dégâts 10/jade, régénération 2, résistance au feu, au froid et à l'aide (10), télépathie (30 m), transformation, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +9, Vol +7
- Compétences : Bluff +12, Connaissances (Outremonde) +10, Déplacement silencieux +12, Détection +13, Diplomatie +5, Équilibre +12, Fouille +10, Intimidation +14, Perception auditive +13, Survie +11
- Environnement : Outremonde
- Organisation sociale : solitaire ou groupe (2-8)
- Facteur de puissance : 9
- Trésor :
- Alignement : normal
- Évolution possible : toujours chaotique mauvais
- Ajustement de niveau : 7-12 DV (taille M), 13-18 DV (taille G)
- Source : Guide de l’Orient
Ressemblant vaguement à une harpie, le sanru no oni est une créature pourvue de quatre bras et d'ailes membraneuses qui se nourrit de chair en décomposition. La créature ressemble à peu près à un humain, à l'exception de son torse très allongé en raison de sa paire supplémentaire de bras. Ses sourcils sont longs et fins, ses oreilles très pointues et ses traits, anguleux. Ses quatre mains et ses pieds se terminent par des griffes acérées qui lui servent à déchiqueter ses proies. Son dos est orné d'immenses ailes maladroites. La créature mesure environ 2,10 m de haut, a une envergure de 5 m et pèse en moyenne 125 kg.
Combat
La tactique de prédilection du sanru no oni consiste à se servir de son don d'Attaque en vol pour attaquer des proies terrestres avec ses pieds griffus, ce qui lui permet de rester prudemment hors de portée d'un combat au corps à corps entre deux attaques. Confronté à un adversaire pouvant voler, notamment si ce dernier à une meilleure manœuvrabilité, le sanru no oni fuit d'habitude. De même, si des sorts ou des armes à distance leur infligent trop de dégâts, il ne sera pas long à décider que le jeu n'en vaut pas la chandelle et disparaîtra - tournoyant comme les vautours au-dessus d'éventuelles victimes aux prises avec un autre type d'oni.
Pouvoirs magiques
À volonté : Nuée de la Souillure (DD 24), Profanation, Ténèbres. La créature utilise ces pouvoirs comme un maho-tsukai de niveau 8 (jet de sauvegarde contre un DD 20 + niveau du sort).
Aura de teneur (Sur)
Les oni sont en permanence entourés d'une aura de terreur et de malfaisance. Les créatures présentes dans une zone de 9 m de rayon doivent réussir un jet de Volonté (DD 16) pour ne pas être secouées (une créature secouée subit un malus de moral de -2 à ses jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde).
Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont immunisées contre l'aura de terreur de cet oni pour 24 heures.