Table des matières
- Type et taille : Fée de taille M
- Dés de vie : 5d6+5 (22 pv)
- Initiative : +1 (+1 Dex)
- Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
- Classe d'armure : 15 (+1 Dex, +4 armure naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14
- Attaque de base/lutte : +2/+2
- Attaque : coup de tête (+2 corps à corps, 1d6); ou arc court (+3 distance, 1d6/x3)
- Attaque à outrance : coup de tête (+2 corps à corps, 1d6) et dague (-3 corps à corps, 1d4, 19-20)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : flûte de Pan
- Particularités : réduction des dégâts (5/fer froid), vision nocturne
- Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +5
- Compétences : Bluff +9, Connaissances (nature) +9, Déguisement +1 (+3 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +13, Détection +15, Diplomatie +3, Discrétion +13, Intimidation +3, Perception auditive +15, Représentation (instruments à vent) +9, Survie +1 (+3 au-dessus de la terre)
- Environnement : forêts tempérées
- Organisation sociale : solitaire, couple, groupe (3-5) ou bande (6-11)
- Facteur de puissance : 2 (sans flûte de Pan) ou 4 (avec flûte)
- Trésor : normal
- Alignement : généralement chaotique neutre
- Évolution possible : 6-10 DV (taille M)
- Ajustement de niveau : +2
- Source : Manuel des Monstres
Cette créature est un homme cornu avec deux pattes de bouc en guise de jambes.
Le satyre, ou faune, est un être hédoniste qui mène une existence joyeuse dans les endroits reculés. Il apprécie la bonne chère, les vins capiteux et les histoires d'amour.
Ses cheveux sont roux ou châtains, ses cornes et ses pattes étant d'un noir de jais.
Il se déplace beaucoup plus facilement avec un instrument de musique ou une bouteille de vin qu'avec une arme. Généralement, il laisse tranquille les voyageurs. Cela étant, c'est un plaisantin dans l'âme, et il n'est pas rare s'amuse aux dépens de ceux qui s'approchent un peu trop de son repaire sylvestre.
Un satyre a la taille et le poids d'un demi-elfe.
Il parle le sylvestre, mais la plupart connaissent également le commun.
Combat
Les sens aiguisés du satyre le rendent presque impossible à surprendre. Dans même temps, son agilité et sa grâce naturelles lui permettent souvent de s'approcher sans se faire repérer des voyageurs qui ne surveillent pas les environs avec attention.
En cas de combat, un satyre désarmé se bat à coups de tête. S'il s'attend à avoir des ennuis, il s'équipe d'une dague et d'un arc, tirant des flèches sans se découvrir, jusqu'à ce qu'il juge ses adversaires suffisamment affaiblis.
Flûte de Pan (Sur)
Le satyre peut jouer plusieurs airs enchantés sur sa flûte de Pan. En général, seul un satyre par groupe possède un tel instrument de musique. Dès qu'il se met à jouer, toutes les créatures distantes de 18 mètres ou moins (satyres exceptés) doivent réussir un jet de Volonté (DD 13) pour ne pas être affectées par l'un des effets suivants (niveau 10 de lanceur de sorts, au choix du satyre) : Charme-personne, Sommeil ou Terreur. La flûte ne possède aucun pouvoir entre les mains de quelqu'un d'autre. Toute créature réussissant son jet de Volonté (contre quelque effet que ce soit) ne peut plus être affectée par cette flûte pendant 24 heures. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Le satyre utilise souvent sa flûte de Pan pour charmer les femmes particulièrement séduisantes, ou pour endormir un groupe d'aventuriers et leur voler leurs objets de valeur.
Compétences
Le satyre bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception auditive et Représentation.
Personnages satyres
Voici les traits raciaux des personnages satyres :
- Taille moyenne.
- La vitesse de déplacement de base au sol d'un satyre est de 12 mètres.
- Vision nocturne.
- Un satyre commence avec cinq niveaux de fée qui lui confèrent 5d8 dés de vie, un bonus de base à l'attaque de +2 et les bonus de base aux sauvegardes suivants : Réf +4, Vig +1 et Vol +4.
- Compétences raciales : les niveaux de fée d'un satyre lui confèrent un nombre de points de compétence égal à 8 x (6 + modificateur d'Intelligence). Ses compétences de classe sont Bluff, Connaissances (nature), Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception auditive et Représentation. Il bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception auditive et Représentation.
- Bonus d'armure naturelle de +4.
- Armes naturelles : coup de tête (1d6).
- Attaques spéciales (voir ci-dessus) : flûte de Pan.
- Particularités (voir ci-dessus) : réduction des dégâts (5/fer froid).
- Langues : D'office : sylvestre. Supplémentaires : commun, elfe, gnome.
- Classe de prédilection : barde.
- Ajustement de niveau : +2.