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creature:sciorque

Sciorque
(Voir la pages Orquier et sciorques)

  • Type et taille : Plante de taille P
  • Dés de vie : 3d8 (13 pv)
  • Initiative : +6 (+2 Dex, +4 Science de l'initiative)
  • Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases), 4,50 m
  • Classe d'armure : 16 (+1 taille, +2 Dex, +3 armure naturelle), contact 13, pris au dépourvu 14
  • Attaque de base/lutte : +2/+0
  • Attaque : griffe (+5 corps à corps, 1d3+2 et venin)
  • Attaque à outrance : 2 griffes (+5 corps à corps, 1d3+2 et venin)
  • Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
  • Attaques spéciales : groupe compact, venin
  • Particularités : plante, esprit végétal, perception végétale, réduction des dégâts (5/contondant ou tranchant)
  • Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +1
  • Caractéristiques : For 15, Dex 14, Con 11, Int 2, Sag 11, Cha 6
  • Compétences : Déplacement silencieux +7, Discrétion +11, Escalade +10
  • Environnement : collines, marécages et plaines chauds ou tempérés
  • Organisation sociale : grappe (5-20)
  • Facteur de puissance : 3
  • Trésor : aucun
  • Alignement : toujours neutre
  • Évolution possible : 4-9 DV (taille M)
  • Ajustement de niveau : -

Les sciorques sont les fruits matures de l'orquier. Quand l'une des cosses d'un orquier arrive à point, elle tombe sur le sol, s'ouvre et un sciorque en sort.
Lorsqu'il sort de sa cosse, un jeune sciorque ressemble à un petit orque à la peau violette et plissée. Il semble être un peu plus corpulent qu'un véritable humanoïde. Bien que son visage sait celui d'un humanoïde, un sciorque est aveugle et ne petit ni parler, ni entendre, ni sentir. Ses organes sensoriels apparents sont des imitations composées de tissu végétal et sont totalement inefficaces.
Un orquier affamé relâche une vingtaine de ses sciorques en équipes chargées de lui rapporter sa nourriture. Les sciorques se repèrent grâce à leur perception végétale. Lors de leurs chasses, ils recherchent en priorité les proies de taille M ou plus petites car ces créatures sont plus simples à ramener jusqu'à l'orquier que des créatures plus grandes.
La durée de vie moyenne d'un sciorque est de 1d4+1 jours. Si des sciorques sont encore en vie lorsque la plante mère est prête à changer de zone de chasse, celle-ci leur ordonne de se disperser et de s'éloigner le plus loin possible, jusqu'à l'extrême limite de la portée de son pouvoir de télépathie. Elle leur demande alors de s'enterrer. À condition de demeurer intact pendant un an, chaque sciorque devient à son tour un orquier, qui arrache alors ses racines et commence à chercher de la nourriture. Pendant sa période de maturation, un sciorque enraciné est immobile et sans défense.

Combat

Les sciorques utilisent des tactiques très simples : submerger, assommer et rapporter la nourriture. Au corps à corps, ils préfèrent s'attaquer à plusieurs au meule adversaire plutôt que de se répartir sur les différents ennemis. Ils se battent dans l'urgence la plus totale, et dès que leur adversaire tombe, quelques sciorques se chargent de transporter le cadavre jusqu'à l'orquier, laissant les autres terminer la chasse. Ils n'entrent jamais volontairement dans une zone sans végétation, car ils y seraient totalement aveugles.

Esprit végétal (Ext)

Tous les sciorques dans un rayon de 22,5 km de leur parent orquier sont en communication télépathique constante. Si l'un d'eux est conscient d'un danger, ils sont tous conscients dc ce danger particulier. Si un membre d'un groupe n'est pas pris au dépourvu, aucun sciorque dans ce groupe n'est pris au dépourvu. Aucun sciorque dans un groupe n'est considéré comme étant pris en tenaille à moins qu'ils ne le soient tous

Groupe compact (Ext)

Les sciorques sont capables de se battre tout en étant littéralement les uns sur les autres. Trois d'entre eux peuvent donc occuper un espace de 1,50 mètre par 1,50 mètre sans pénalité. De plus, ils sont assez doués pour attaquer en groupe, et pour chaque sciorque qui lutte contre un adversaire, chaque sciorque bénéficie d'un bonus d'aptitude de +1 sur les jets d'attaque contre cet adversaire (à condition qu'ils soient au moins deux à agripper le même adversaire).

Venin (Ext)

Un sciorque inocule son venin (jet de Vigueur DD 11) lors de chaque attaque de griffes réussie. L'effet initial est un sommeil d'une durée de 1 minute et l'effet secondaire est un sommeil pour une durée de 1d10 minutes. Ces deux effets de sommeil ne sont efficaces que contre des créatures vivantes, mais fonctionnent par ailleurs comme le sort du même nom.

creature/sciorque.txt · Dernière modification : 2026/01/10 05:33 de natakusq