- Dés de vie : 15d10+44 (127 pv)
- Initiative : +1 (+1 Dex)
- Vitesse de déplacement : 6 mètres
- Attaque de base/lutte : +15/+16
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : attaque sournoise (+2d6), aura de désespoir, châtiment du bien (4 fois par jour), utilisation du poison, combat avec deux armes
- Particularités : bénédiction impie, imposition des mains (18 pv par jour), contrôle des morts-vivants (6 fois par jour), détection du Bien, serviteur fiélon (Targareane, destrier noir à la robe blanche; lien empathique avec son serviteur infernal; lien télépathique, transfert d'effet magique, transfert de jet de sauvegarde, communication avec le maître), ennemi juré (Zhentarim +1), empathie sauvage
- Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +19, Vol +11
- Compétences : Concentration +8, Connaissances (Mer de lune) +7, Connaissances (religion) +7, Détection +11, Diplomatie +10, Discrétion +2, Dressage +8, Équitation +17, Fouille +7, Intimidation +8, Perception auditive +5, Premiers secours +7, Psychologie +7, Survie +7
- Sorts de chevalier noir par jour : 2/2/1. DD de base = 12 + niveau du sort. Dieu : Baine.
- Sorts de rôdeur par jour : 1. DD de base = 12 + niveau du sort.
- Facteur de puissance : 15
- Alignement : Loyale Mauvaise
- Source : Les Royaumes oubliés
Scyllua Sombrespoir est la châtelaine de Château-Zhentil, le capitaine de ses armées et le champion reconnu de la cité. Elle est une épée dans la main de Fzoul Chembryl, un agent zélé de son sombre dieu et une ennemie de tout ce qui sert le bien. Sous son commandement, les Zhents récupèrent de la destruction de leur cité quatre ans plus tôt et rassemblent leurs forces une fois de plus dans leur territoire. En Scyllua, les soldats de Château-Zhentil trouvent leur capitaine le plus déterminé, opiniâtre et intelligent depuis des générations.
Scyllua n'a pas toujours été une championne du mal. Elle a grandi dans les Vaux et fut emmenée avec sa mère à Château-Zhentil en qualité d'esclave alors qu'elle n'était qu'une enfant. Sa mère attira l'attention d'un noble zhent (un cousin de Teldorn Sombrespoir), et ils entrèrent à son service. Scyllua prit son surnom d'elle-même. Malgré les circonstances dans lesquelles elle grandit, elle s'engagea dans l'armée de Château-Zhentil en même temps qu'elle se dévoua à Tyr. Elle désirait apporter la justice au Zhentarim en menant un jour les opprimés du petit peuple contre le réseau noir.
En 1368 CV, Cyric rasa Château-Zhentil en punition de ce qu'il perçut comme le manque de piété de son peuple. Scyllua grimpa les échelons hiérarchiques rapidement durant cette sombre époque, prouvant sa valeur au combat, encore et encore. À la fin du siège, elle était l'une dus plus importantes championnes de la cité et critiquait avec franchise les us du passé. Parce que le réseau noir avait largement abandonné la cité pendant le siège, Scyllua porta son attention sur le seigneur Orgauth, déterminée à pénétrer les couches de la corruption et du mal enveloppant le chef de la cité et à provoquer la chute des seigneurs du mal.
Avec détermination et courage, Scyllua réussit à percer les tromperies d'Orgauth comme une flèche vengeresse perce un bouclier. Elle finit par acculer le seigneur et le confronta par une froide nuit d'hiver 1370 CV… Mais Orgauth, en réalité un être démoniaque plein de pouvoir et de ruse, se rendit devant sa colère et lui offrit humblement de réparer ce qu'il avait gâché. Scyllua écoutà ses paroles mielleuses et perdit ainsi la grâce.
Traînée de plus en plus profondément dans la corruption par Orgauth, Scyllua répudià ses vœux à Tyr et devint un chevalier noir au service de Baine. Comme acte final de sa chute, elle se retourna contre son tentateur et le détruisit quelques mois plus tard, après quoi Scyllua fut approchée par Fzoul et s'engagea volontairement dans le réseau noir qu'elle avait tenté de détruire pendant si longtemps.
Scyllua est svelte et athlétique, avec un fier charisme qui inspire ses alliés et fait réfléchir ses ennemis. Elle dirige les raids zhents en personne, chevauchant un grand destrier noir à la robe blanche nommé Targaraene et se jetant dans la bataille avec un joyeux abandon.
Targaraene, destrier noir à la robe blanche
- Dés de vie : 10d8+30 (75 pv)
- Initiative : +6 (+2 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 27 m (bonne)
- Classe d'armure : 27 (-1 taille, +2 Dex, +16 naturelle), contact 11 pris au dépourvu 25
- Attaque de base/lutte : +10/+18
- Attaque : sabot (+14 corps à corps, 1d8+5 plus 1d4 feu)
- Attaque à outrance : 2 sabots (+14 corps à corps, 1d8+5 plus 1d4 feu) et morsure (+9 corps à corps, 1d8+2)
- Espace occupé/allonge : 3 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : fumée, sabots enflammés
- Particularités : Passage dans l'éther (Sur, NLS 20), Projection astrale (Sur, NLS 20), Esquive extraordinaire, Lien télépathique, Transfert d’effet magique, Transfert de jet de sauvegarde, Communication avec le maître (Ext), vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +16, Vol +10
- Compétences : Déplacement silencieux +15, Détection +16, Diplomatie +3, Discrétion +1, Fouille +14, Intimidation +4, Perception auditive +16, Psychologie +14, Survie +14 (+16 dans les autres plans et pour suivre une piste)
- Facteur de puissance : 5
- Possessions : aucune
- Alignement : neutre mauvais
- Évolution possible : 11-18 DV (taille TG)
- Ajustement de niveau : +4 (compagnon d'armes)
- Source : Les Royaumes oubliés