Table des matières
- Type et taille : Aberration de taille TG
- Dés de vie : 18d8+90 (171 pv)
- Initiative : +2 (+2 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases), escalade 3 m
- Classe d'armure : 17 (-2 taille, +2 Dex, +7 armure naturelle), contact 10, pris au dépourvu 15
- Attaque de base/lutte : +13/+31
- Attaque : tentacule (+21 corps à corps, 4d6+10)
- Attaque à outrance : 10 tentacules (+21 corps à corps, 4d6+10)
- Espace occupé/allonge : 4,50 m / 4,50 m
- Attaques spéciales : aura de terreur, constriction (3d10+5), étreinte, morsure (4d8+10), pouvoirs magiques
- Particularités : RM 22, vision à 360°, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +11, Vol +12
- Dons : Attaque en puissance, Attaque spéciale renforcée (Aura de terreur), Attaques réflexes, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Vigilance, Volonté de fer
- Environnement : terre ferme, souterrains
- Organisation sociale : solitaire
- Facteur de puissance : 16
- Trésor : 1/10e de pièces ; 50 % de biens précieux ; 50 % d'objets magiques plus une pierre de lune
- Alignement : toujours chaotique mauvais
- Évolution possible : 19-27 DV (taille TG), 28-36 DV (taille Gig)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des Monstres II
Le sélénofauve est un adversaire redoutable, opiniâtre et totalement effroyable. Le simple fait d'en voir un suffit à faire fuir les aventuriers les plus aguerris ; en affronter un constitue un défi que seuls les héros les plus puissants peuvent relever. Malheureusement, du fait des liens existant entre cette créature et certains objets magiques, des aventuriers se retrouvent involontairement (et souvent pour la dernière fois) aux prises avec une sélénofauve.
Comme les sélénofauves ne sortent que la nuit et sont d'ordinaire invisibles, les rares descriptions que l'on possède de la créature sont floues. En fait, le corps du sélénofauve prend l'apparence d'une masse vaguement cylindrique de chairs molles mesurant d'ordinaire entre 6 et 9 mètres de haut. Mais cette taille peut varier : un même sélénofauve peut en changer en même temps qu'il change de forme. La créature n'a pas de tête bien distincte, pas plus qu'elle n'a de devant, de derrière, de haut ou de bas - elle est également à l'aise quelle que soit la direction dans laquelle elle est tournée. Son tronc présente à chaque extrémité une couronne composée de (1 + 1/2 DV de la créature arrondi à l'entier inférieur) tentacules. Les sélénofauves évolués ont plus de tentacules et donc plus d'attaques que le spécimen décrit qui a 18 DV. Ces tentacules sont hérissés de piquants et de crochets qui permettent à la créature d'attraper des objets, de s'emparer de proies ou de se déplacer. Pour se mouvoir, le sélénofauve enroule ses tentacules autour d'objets fixes, puis se tire en avant. Son corps est recouvert d'une substance huileuse noirâtre. Quatre couronnes, constituées chacune de huit pédoncules flexibles et rétractables de 30 cm de long qui supportent des globes oculaires, sont présentes au-dessus et en dessous des couronnes de tentacules de la créature.
Malgré sa taille immense, un sélénofauve peut comprimer son corps mou de façon à passer par une ouverture de 1,50 mètre par 1,50 mètre. Où qu'il passe, un sélénofauve laisse derrière lui une trace d'une humeur luisante très révélatrice. La plupart du temps, les sélénofauves sont invisibles, mais l'épouvantable odeur qu'ils dégagent et les bruits qu'ils émettent de façon quasi permanente permettent aux créatures observatrices de déceler leur présence.
Combat
Le sélénofauve se sert de son pouvoir d'Invisibilité suprême pour rester hors de vue, même en situation de combat. Lorsqu'il affronte un adversaire, un sélénofauve préfère frapper, étreindre et se servir de son pouvoir de constriction. Il peut utiliser jusqu'à sept tentacules simultanément contre un même adversaire.
Aura de terreur (Sur)
Il émane des sélénofauves une aura de terreur ayant une zone d'effet de 18 mètres et dont la créature est le centre. Toute créature se trouvant dans la zone d'effet de ce pouvoir doit réussir un jet de Volonté (DD 25) pour ne pas être paralysée pendant 2d6 rounds. Un nouveau jet de sauvegarde est nécessaire chaque fois qu'une créature susceptible d'être affectée par ce pouvoir s'approche suffisamment près du sélénofauve.
Constriction (Ext)
Un sélénofauve peut écraser un adversaire qu'il agrippe entre ses tentacules, ce qui inflige 3d10+5 points de dégâts contondants lorsqu'il réussit un jet de lutte.
Étreinte (Ext)
Si un sélénofauve réussit une attaque de tentacule contre une créature plus petite que lui d'au moins une catégorie de taille, il lui inflige des dégâts normaux et peut engager une lutte par une action libre sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il réussit à assurer sa prise, il utilise automatiquement son pouvoir de constriction et peut tenter de mordre son adversaire au cours du même round. Le sélénofauve peut ensuite choisir de poursuivre la lutte normalement ou d'utiliser seulement un tentacule pour maintenir sa prise (malus de -20 aux jets de lutte, mais il n'est pas considéré comme étant en situation de lutte). Dans les deux cas, lors des rounds suivants, le sélénofauve inflige les dégâts liés à ses attaques de tentacule et à son pouvoir de constriction chaque fois qu'il réussit un jet de lutte et peut tenter de mordre son adversaire.
Morsure (Ext)
Un sélénofauve peut, en réussissant un jet de lutte, tenter de mordre la victime qu'il agrippe dans ses tentacules (corps à corps +21) et lui infliger 4d8+5 points de dégâts tranchants s'il réussit son attaque. Un sélénofauve ne peut utiliser ce mode d'attaque contre une créature qu'il n'agrippe pas.
Pouvoirs magiques
Dissipation de la magie, Éclair, Invisibilité suprême et Nappe de brouillard à volonté ; Boule de feu, Brume mortelle, Convocation de monstres VI, Désintégration, Éclair multiple, Image miroir, Tempête de grêle et Tentacules noirs d'Evard 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts 18, jet de sauvegarde DD 14 + niveau de sort.
Vision à 360° (Ext)
Le sélénofauve peut voir dans toutes les directions en même temps. Ce pouvoir le fait bénéficier d'un bonus racial de +4 à ses jets de Détection et de Fouille et l'empêche de pouvoir être pris en tenaille.
Pierres de lune
D'une façon générale, les sélénofauves ne souhaitent avoir aucune espèce de commerce avec le monde. Ils se contentent de se terrer dans leur repaire lointain, rêvant de leur terre natale (où qu'elle puisse bien se trouver) et s'aventurent de temps à autre à l'extérieur pour se nourrir. Mais chaque sélénofauve est lié de façon inséparable à un objet appelé une pierre de lune - une pierre précieuse rare et insolite qui ressemble à une perle. Certains objets magiques et pièces de joaillerie hors de prix sont parfois décorés de pierres de lune.
Une lois aux mains d'une créature, une pierre de lune parvient lentement mais insidieusement à pénétrer la personnalité de son propriétaire. Après 1d6+3 semaines, son propriétaire doit réussir un jet de Volonté (DD 30) pour ne pas s'attacher à tel point à l'objet dans lequel est enchâssée la pierre qu'il refusera à tout prix de l'abandonner, et ce quelles que soient les circonstances.
Durant une campagne, cette monomanie peut passer inaperçue pendant très longtemps et le propriétaire de l'objet peut très bien ne pas être parfaitement conscient de son obsession jusqu'à ce qu'une situation dans laquelle il doit se séparer de l'objet en question ne se fasse jour.
À un moment ou à un autre toutefois, le sélénofauve lié à cette pierre de lune se réveille, quitte son repaire et commence à se mettre en traque de la pierre précieuse. Son seul but est de récupérer la pierre, de tuer son propriétaire actuel, puis de rejoindre de nouveau son repaire. Curieusement, la créature semble ne se soucier que peu de la pierre de lune en elle-même : tout ce qu'elle souhaite, c'est que personne d'autre qu'elle ne puisse la posséder. Et de fait, il est fort probable qu'après l'avoir retrouvée, le sélénofauve abandonnera la pierre de lune quelque part sur le chemin de son repaire. Et la pierre pourra rester ainsi, au su et au vit de chacun, pendant des années avant qu'un nouvel aventurier malchanceux ne la découvre à son tour et que l'horrible cycle ne recommence.

