Table des matières
Septe
(Voir la pages des modrons)
- Type et taille : Extérieur (extraplanaire) de taille M
- Dés de vie : 13d8+39 (97 pv)
- Initiative : +6 (+2 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
- Classe d'armure : 27 (+2 Dex, +15 armure naturelle), contact 12, pris au dépourvu 25
- Attaque de base/lutte : +13/+15
- Attaque : griffes (+15 corps à corps, 1d6+2)
- Attaque à outrance : 7 griffes (+15 corps à corps, 1d6+2)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : pouvoirs magiques, sorts
- Particularités : détection de la magie, détection de pensées, immunité aux effets psioniques, aux effets mentaux, aux dégâts non-létaux, à l'affaiblissement ou diminution de caractéristiques, à l'absorption d'énergie et aux coups critiques, réduction des dégâts (10/Chaos), résistance à l'acide (10), au froid (10), et feu (10), RM 20, télépathie, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +11, Vol +11
- Compétences : Art de la magie +13, Concentration +18, Connaissances (architecture et ingénierie) +10, Connaissances (folklore local) +10, Connaissances (plans) +13, Détection +15, Diplomatie +21, Discrétion +10, Fouille +13, Perception auditive +15, Psychologie +12, Renseignements +15, Survie +12
- Environnement : Nirvana des rouages de Méchanus
- Organisation sociale : solitaire
- Facteur de puissance : 12
- Trésor : Aucun
- Alignement : Toujours loyal neutre
- Évolution possible : 14-39 DV (taille M)
- Ajustement de niveau : -
Note de l'archiviste draconique : Il manquait un don à la créature, qui n'en avait que quatre (la version 3.0 n'accordant pas les dons de la même façon pour les “monstres” que pour les classes). Nous avons donc rajouté Magie de guerre, tous comme pour les décates et les nonates.
Un septe ressemble à un humanoïde avec une grande tête chauve. Tout comme un octe, il a un collier au niveau des épaules, bien que le sien soit plus petit, et duquel partent sept bras identiques. Ce collier permet à la créature de mouvoir sous l'eau, mais pas dans les airs. Un septe a deux yeux, un nez, et une bouche, tous d'un seul côté de sa tête. Cependant, il a sept sens, qui opèrent simultanément : l'ouïe, la vue, l'odorat, le goût, le toucher, la détection de pensées et la détection de la magie.
Les septes parlent la langue modrone, l'aérien, le céleste, l'infernal, et la langue commerciale planaire. Ils reçoivent leurs ordres des hextes et en répercutent sur les octes.
Les septes maintiennent l'ordre et s'assurent que toutes les normes sont respectées. Ils voyagent dans tout Regulus, inspectent les bâtiments, examinent les travaux et archives, et transmettent les informations remontant des zones périphériques jusqu'aux tours des quartes, aux secundi, et à Primus en personne.
En plus de ces tâches, un septe sert directement chaque hexte, et d'autres peuvent être mis au service de l'hexte quand c'est nécessaire. Quand un septe a besoin d'une escorte personnelle, il peut ordonner à un ou plusieurs octes de l'accompagner lors de ses voyages.
Combat
Un septe combat à l'aide de ses pouvoirs magiques, sorts, et griffes au cours d'un combat.
Combat
Immunité aux effets psioniques (Ext)
Un septe est immunisé à toutes les attaques psioniques.
Pouvoirs magiques (Mag)
Clairaudience/clairvoyance, Injonction (DD 14), Mur de force, Porte dimensionnelle et Téléportation suprême (sur lui même et 25 kg d'équipement) à volonté. Ces pouvoirs sont lancés comme par un ensorceleur de niveau 16.
Sorts
Un septe lance des sorts profanes comme un ensorceleur de niveau 12 (DD 13 + niveau du sort) et des sorts divins comme un prêtre de niveau 16 (DD 13 + niveau du sort). Il a accès aux domaines de la Guerre, de la Loi et de la Protection.
Détection de la magie (Mag)
Cet effet fonctionne comme le sort du même nom, si ce n'est qu'il est constant et a une portée de 9 mètres. La créature peut le réprimer à volonté. Si l'effet est dissipé, le septe peut le réaction pour une action libre.
Détection de pensées (Mag)
Cet effet fonctionne comme le sort du même nom, si ce n'est qu'il est constant et a une portée de 9 mètres. La créature peut le réprimer à volonté. Si l'effet est dissipé, le septe peut le réaction pour une action libre.
Télépathie (Sur)
Un septe peut communiquer télépathiquement avec n'importe quelle créature située à moins de 306 Km et qui dispose d'une langue.
Note de l'archiviste draconique : La réduction des dégâts de la créature (originellement 20/+2) a été adaptée pour correspondre aux standards de la version 3.5.
La ligne environnement (Quelconque), a été modifiée en Nirvana des rouages de Méchanus, pour correspondre au milieu naturel de la créature, comme cela a été le cas pour les créatures mises à jour lors du passage de la version 3.0 à 3.5.