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Table des matières
- Type et taille : Créature magique de taille G
- Dés de vie : 16d10+48 (136 pv)
- Initiative : +2 (+2 Dex)
- Vitesse de déplacement : 12 mètres (8 cases), escalade 6 m
- Classe d'armure : 18 (-1 taille, +2 Dex, +7 armure naturelle), contact 11, pris au dépourvu 16
- Attaque de base/lutte : +16/+24
- Attaque : morsure (+24 corps à corps, 1d8+8)
- Attaque à outrance : morsure (+24 corps à corps, 1d8+8), 2 griffes (+17 corps à corps, 1d6+2)
- Espace occupé/allonge : 3 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : capture d'objet, morsure disjonctive, morsure magique, toile de force
- Particularités : détection de la magie, réduction des dégâts (15/fer froid et magie), RM 35, saut vif, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
- Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +13, Vol +5
- Environnement : forêts et montagnes, souterrains
- Organisation sociale : solitaire, paire ou nids (10-40)
- Facteur de puissance : 12
- Trésor : aucun
- Alignement : toujours neutre
- Évolution possible : 17-30 DV (taille G), 31-45 DV (taille TG)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des Monstres II
Les sépulkarcanes se nourrissent des énergies de la magie profane qui imprègne les objets magiques et les lanceurs de sorts, en les vidant de toute magie.
Les sépulkarcanes sont des créatures bizarres de forme arachnide et à l'abdomen allongé. Leurs pattes sont fines et mesurent 3 mètres de long, leur corps doré est aplati et couvert de plaques de chitine velues. Leurs longs crocs perçants forment une gueule impressionnante, d'où un flot de salive luisante s'écoule sans cesse.
Combat
Un sépulkarcane ressent la présence des objets magiques et attaque toute créature qui en porte un. Il commence habituellement par essayer d'immobiliser sa proie dans sa toile, puis s'avance pour se nourrir, en choisissant d'abord l'objet à la magie la plus forte. Les adversaires qui évitent sa toile sont mordus et griffés. S'il est en position d'infériorité numérique, un sépulkarcane se déplace rapidement, et essaye de capturer un objet magique tenu en évidence, puis tente de fuir jusqu'à son repaire pour se nourrir tranquillement.
Capture d'objet (Ext)
Un sépulkarcane peut prendre un objet magique tenu en évidence des mains d'un adversaire avec une tentative réussie de désarmement, que cet objet soit effectivement une arme ou pas. Il ne peut enlever une armure ou d'autres objets qui sont attachés en plusieurs emplacements, mais il peut tirer avec assez de force pour arracher une simple courroie ou une autre attache, comme par exemple celle qui tient une baguette sur une ceinture.
Détection de la magie (Sur)
Un sépulkarcane peut voir les auras magiques présentes dans son champ de vision jusqu'à une portée de 36 mètres. Il perçoit immédiatement l'intensité de l'aura de chaque objet magique et chaque effet magique qu'il détecte.
Morsure disjonctive (Sur)
Un objet magique mordu par un sépulkarcane (Voir Fraper un objet) doit réussir un jet de Vigueur (DD 23) sous peine d'être instantanément réduit à un objet ordinaire, non magique. Un sépulkarcane se nourrissant d'un artefact à 33% de chances de détruire la magie de cet objet. S'il réussit à se nourrir d'un artefact, il doit aussitôt faire un jet de Vigueur (DD 25) et s'il échoue, il meurt instantanément à cause de l'ingestiun d'une quantité excessive d'énergie magique.
Un lanceur de sorts ou une créature possédant des pouvoirs surnaturels ou magiques qui est mordue par un sépulkarcane doit réussir un jet de Vigueur (DD 23) ou perdre la faculté de lancer des sorts et d'utiliser ses pouvoirs magiques ou surnaturels pendant 1d2 rounds.
Morsure magique (Ext)
Les crocs d'un sépulkarcane sont considérés comme des armes magiques +4.
Saut vif (Ext)
Un sépulkarcane peut faire un saut sans élan par une action libre.
Toile de force (Sur)
Un sépulkarcane peut projeter des filaments constitués d'une force magique invisible et adhérante sur une créature de taille M ou plus petite et distante de 6 mètres ou moins. Un jet de Réflexes (DD 23) réussi permet à la cible d'éviter les toiles. En cas d'échec, la créature est prise et enchevêtrée (malus de -2 sur les jets d'attaque et -4 sur la valeur de Dextérité). Une toile de force est immunisée aux dégâts de toutes sortes infligés par la majorité des sorts, y compris Dissipation de la magie. Cependant, Désintégration détruit immédiatement une toile de force, qui est aussi vulnérable aux effets d'une Sphère d'annihilation ou un Sceptre d'oblitération. Comme les effets de force s'étendent au plan Éthéré, ce pouvoir peut affecter les créatures éthérées. Une toile de force se dissout après 1d4 heures.
Compétences
Un sépulkarcane bénéficie d'un bonus racial de +4 sur les jets de Discrétion, un bonus racial de +6 sur les jets de Saut et un bonus racial de +12 sur les jets de Détection.

