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creature:sharn

Sharn

Note de l'archiviste draconique : L'ajustement de niveau de cette créature est jugé insuffisant pour l'équilibre du jeu.


Les sharns personnifient le chaos magique. Ils pourraient diriger l'univers, s’ils s'en souciaient le moins du monde, et s’ils décidaient de s'atteler intellectuellement à la tâche, mais leurs projets semblent plus complexes que de viser à la simple suprématie.
Les sharns ont un corps serpentin et massif de 1 500 kg, de couleur noir et argent, auréolé en permanence de flammes magiques. Ils font entre 3,80 et 4,50 m de haut. La créature a trois têtes armées de mâchoires grimaçantes qui découvrent leurs dents perchées au sommet d'un tronc unique. Au-dessus de leurs naseaux palpitants, leur peau uniformément lisse est apparemment dépourvue d’œil, de cheveu ou d'oreille. Pour se déplacer au sol, un sharn traîne la partie inférieure de son corps serpentin derrière lui; la créature peut également voler, sauf si elle a une bonne raison de se déplacer au sol.
Les sharns sont pourvus de trois énormes bras-troncs, un de chaque côté du corps et un autre dans le dos. Chaque bras-tronc se prolonge par trois bras plus petits, eux-mêmes terminés par des mains griffues à trois doigts. Chacune de ces neuf petites mains est surmontée de multiples petits yeux; chacun d’eux voient normalement et bénéficient de la vision dans le noir.
Les sharns appartiennent à une race de magiciens accomplis. Certains érudits pensent qu’ils sont issus de l'essence même du chaos et qu’ils sont plus anciens que les dragons eux-mêmes.

Combat

Sorts

Un sharn type peut lancer des sorts comme un ensorceleur de niveau 7 et un prêtre de niveau 5.
Chaque fois que la créature acquière un DV supplémentaire, son niveau de lanceur de sorts augmente d'un en tant qu'ensorceleur ou en tant que prêtre. Par exemple, un sharn moyen ayant 8 DV lance ses sorts comme un ensorceleur de niveau 9 et un prêtre de niveau 7.
Un sharn n'a pas besoin de commposantes matérielles ou de focalisateur. En tant que prêtre, ils peuvent choisir quatre des domaines suivants et ont accès à leurs pouvoirs : Chance, Chaos, Connaissance, Duperie, Magie, Mort, Protection et Voyage. Ils peuvent renvoyer les morts-vivants avec leur niveau de prêtre et leur Charisme.

Actions indépendantes (Ext)

Les trois consciences séparées d'un sharn l'autorise à utiliser deux actions simples et une action de mouvement, ou une action complexe et une action simple chaque round. Cela peut lui permettre d'incanter deux sorts au cours d'un même round, mais c'est deux sorts doivent être issus de listes de deux classes de personnage différentes.
Un sharn moyen qui souhaite utiliser toutes ses actions pour lancer des sorts ne peut donc lancer qu’un sort de prêtre et qu’un sort d'ensorceleur par round, pas deux de la même classe de personnage (s’il s'agit à la fois d’un sort de prêtre et d’un sort d'ensorceleur, le sort compte comme appartenant à l’une ou l'autre classe).

Portails magiques (Sur)

Un sharn peut ouvrir et garder ouverts jusqu’à trois mini-portails - fenêtres éthérées - par l'intermédiaire desquels il peut voir, lancer des sorts et même faire une attaque au corps à corps. Chaque portail est une fenêtre hexagonale translucide de lumière violette de 0,90 m de diamètre. Un sharn peut, au titre d’une action complexe, faire apparaître de un à trois de ces portails où il veut à moins de 6 m de lui, chaque portail se matérialisant à partir d'un tourbillon de particules violettes. Par la suite, chaque portail distinct peut se déplacer de façon indépendante de 6 m par round, au titre d’une action simple, avant que le sharn n’agisse. Ces portails magiques ne gênent en rien les mouvements, les lignes de vision ou le tir de projectiles. Un personnage peut occuper le même espace que le portail d’un sharn sans autre effet négatif que la proximité avec le contact de la créature et ses modes d'attaques.
Un sharn peut, au titre d'une action simple, faire disparaître un ou plusieurs portails, mais ne sera pas capable de faire apparaître un nouveau portail jusqu’à ce qu'il utilise une action simple pour créer des portails magiques. Si le sharn s'éloigne de plus de 30 m de l’un des portails qu’il a créés, ce dernier disparaît.
Un sharn peur lancer un sort par l’intermédiaire d’un portail en étendant sa main à travers lui. Il peut lancer un sort de contact contre des créatures se trouvant à moins de 1,50 m du portail. Personne ne peut utiliser ces portails pour se déplacer : ni un sharn, même celui qui l'a créé, qui ne peut le franchir totalement, ni une autre créature.
Les sharns peuvent lancer des attaques au corps à corps ou des sorts par l’intermédiaire de ces portails sans subir le moindre malus, mais seulement jusqu’à une portée maximale de 1,50 m, pas à 3 m comme la taille du corps du sharn le lui permet. Les portails contrôlent la zone située à 1,50 m d'eux. Ces portails magiques peuvent prendre en tenaille ou aider à prendre en tenaille comme n'importe quelle autre créature qui contrôle une zone.
En temps normal, les adversaires d’un sharn ne peuvent pas l’attaquer ou lancer un sort par l'intermédiaire de l'un de ces portails, mais ils peuvent préparer leur action pour attaquer quand le sharn fera passer sa main à travers le portail avant de lancer un sort ou d'attaquer. En partant du principe qu’un sharn n’est pas invisible quand il passe une partie de son corps par l'intermédiaire d'un portail, on considère qu’il bénéficie d'un abri de 90% et donc d’un bonus de +10 à la CA et de +4 à ses jets de Réflexes.
Il est possible de faire disparaître un portail magique, mais le sharn pourra le faire réapparaître derrière lui lors de sa prochaine action. Les portails magiques ne peuvent fonctionner ou apparaître dans une Zone d'antimagie. Comme les effets de type force, les portails magiques ne peuvent eux-mêmes être rendus invisibles.

Esquive totale (Ext)

Les sharns bénéficient du pouvoir d'esquive totale et ne subissent aucun dégâts s’ils réussissent un jet de Réflexes contre une attaque qui, normalement, leur infligerait des demi-dégâts sur un jet de sauvegarde réussi.

Immunités (Ext)

Les sharns sont immunisés contre les attaques mentales, les effets magiques de type métamorphose et les sorts susceptibles de modifier leur forme.

Forme immuable (Ext)

Les sharns ne peuvent se métamorphoser, se transformer ni leur forme subir le moindre changement.

Forme unique (Ext)

Aucune créature ne peut se métamorphoser ou se transformer (ou quelqu’un d’autre) en sharn ou en quoi que ce soit d’approchant.

Régénération

Les armes, sorts et Extérieurs d'alignement bon infligent des dégâts normaux aux sharns. Le sharn récupère tous les autres types de dégâts au rythme de 2 pv par round tant que la créature n'a ouvert aucun de ses portails magiques.

La société des sharns

Les sharns ne sont pas très nombreux. La société qu'ils forment est un maelstrôm de querelles politiques et d’intrigues sociales. Les luttes de pouvoir, d'ordinaire fondées sur des conflits idéologiques, sont permanentes. Ce centre d’intérêt nombriliste n’empêche pas les sharns de se trouver mêlés aux affaires de représentants d'autres espèces, même au sein des différents plans. De plus, nul ne sait ce que peut bien être leur ligne de conduite dans de tels cas.

Dans les Royaumes

Les sharns ont mené des batailles terribles contre les phaerimms, des conflits qui ont contribué à façonner le visage et l’histoire de Faerûn car la violence des combats magiques qui les ont opposés a modifié le paysage des champs de bataille sur lesquels ils se sont affrontés, transformant les montagnes en collines et les forêts en prairies. Au bout du compte, les sharns transigèrent sur la solution à apporter au problème que posaient les phaerimms et décidèrent de les emprisonner sous l'Anauroch jusqn’à ce qu'ils savent quoi faire d’eux. La plupart des sharns les plus vieux se sont peu à peu retirés de l'existence, laissant les plus jeunes, qui ne possèdent pas la quasi-omnipotence des plus âgés, chercher à comprendre par eux-mêmes la place qui devait être la leur dans l’univers.
Les sharns les plus jeunes doivent désormais s'intéresser de façon passagère aux activités des êtres humains, si inférieurs à eux, mais leur race passe toujours la majorité de son temps enfermée dans des débats internes et des expériences.

creature/sharn.txt · Dernière modification : 2024/01/12 14:24 de natakusq