Table des matières
- Dés de vie : 12d8+36 (90 pv)
- Initiative : +4 (+0 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 12 mètres (8 cases), vol 12 m (bonne)
- Classe d'armure : 22 (+0 Dex, +12 armure naturelle), contact 10, pris au dépourvu 22
- Attaque de base/lutte : +12/+21
- Attaque : défenses (+16 corps à corps, 1d8+5)
- Attaque à outrance : défenses (+16 corps à corps, 1d8+5) et 2 griffes (+11 corps à corps, 1d6+2)
- Espace occupé/allonge : 3 m / 3 m
- Attaques spéciales : étreinte, pattes arrière (+16, 2d4+2), pouvoirs magiques
- Particularités : guérison accélérée 4, immunité au poison, réduction des dégâts 15/Mal, résistance au feu 10, RM 24 , vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +11, Vol +13
- Compétences : Acrobaties +15, Art de la magie +21, Concentration +18, Connaissances (esprits) +19, Connaissances (mystères) +19, Détection +19, Diplomatie +22, Équilibre +17, Fouille +19, Perception auditive +19, Psychologie +19, Saut +11, Survie +19
- Environnement : terre ferme
- Organisation sociale : solitaire
- Facteur de puissance : 14
- Trésor : aucun
- Alignement : toujours loyal bon
- Évolution possible : 13-15 DV (taille G), 16-36 DV (taille TG)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Guide de l’Orient
Également appelés les “dévoreurs de rêves” parce qu'ils chassent parfois les esprits malfaisants qui provoquent les cauchemars, les shirokinukatsukami sont des esprits puissants et amicaux. Ils aident les mortels qui font appel à eux et sont parfois envoyés pour protéger une personne méritante ou éminente.
Cet esprit est sans doute celui qui a l'apparence la plus étrange : le corps massif d'un cheval et les pattes arrière et démesurées d'un tigre, une robe marron clair ou dorée présentant des motifs éclatants de diverses couleurs; la tête d'un lion avec sa crinière, des yeux humains, la trompe et les défenses d'un éléphant, la queue d'une vache, les bras d'un singe et des griffes de tigre de couleur violette.
Les shirokinukatsukami parlent le commun et la langue des esprits.
Combat
Le shirokinukatsukami est un adversaire courageux, doué et droit. Sauf s'il est pris dans une embuscade, il informera poliment son assaillant de la stupidité de son geste et lui donnera la chance d'abandonner la voie du mal et de se retirer. Si l'esprit malfaisant décline l'offre ou attaque, le shirokinukatsukami combattra sans faire preuve d'aucune pitié.
Étreinte (Ext)
Pour utiliser ce pouvoir, le shirokinukatsukami doit toucher avec son attaque de griffes ou de morsure. S'il saisit sa victime, il peut tenter de l'attaquer avec ses pattes arrière.
Pattes arrière (Ext)
S'il saisit sa victime, le shirokinukatsukami peut attaquer avec chacune de ses pattes arrière (corps à corps +16) et infliger 2d4+2 points de dégâts.
Pouvoirs magiques
À volonté : Cercle magique contre le Mal, Décorporation, État gazeux, Invisibilité, Projection astrale, Songe, Téléportation suprême (la créature plus 25 kg d'objets seulement); trois fois/jour : Char de nuage (la créature plus 25 kg d'objets seulement), Domination universelle (DD 24), Rejet du Mal (DD 20); une fois/jour : Guérison suprême, Rappel à la vie. En outre, un shirokinukatsukami peut utiliser les pouvoirs suivants, au titre d'une action gratuite : Détection de pensées (DD 17), Détection des métamorphes, Détection du Mal. Le shirokinukatsukami utilise ces pouvoirs comme un ensorceleur de niveau 14 (jet de sauvegarde contre un DD 15 + niveau du sort).