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Siddal et Gauderis
La méduse Siddal, mage délétère, et le demi-orque Gauderis, seigneur des vermines, ont conclu un pacte étrange. Ils vivent dans un ensemble de cavernes isolées grouillant d'insectes, de vers et de toutes sortes de vermines. On y trouve également un otyugh. Ces deux créatures œuvrent conjointement pour tenter de développer des formes plus virulentes de maladies existantes, pour pouvoir ensuite les propager à travers la civilisation. Au départ, développer ces maladies ne leur servait qu'à repousser les communautés agricoles qui commençaient à empiéter sur leur territoire. Mais ils n'accomplissent maintenant ce travail que pour le pur plaisir psychotique qu'ils en tirent. Chaque round passé dans ces cavernes imposera aux visiteurs de réussir un jet de sauvegarde correspondant à la maladie à laquelle ils seront aléatoirement exposés sous peine d'être contaminés.
Siddal répondit à l'Appel, puis revint avec un Sceptre des croquechairs, les connaissances qui lui manquaient pour devenir une mage délétère et un penchant pour le masochisme et l'automutilation. Répudiée par ses propres sœurs, Siddal trouva finalement l'âme sœur en la personne de Gauderis. Pour éviter que son regard ne blesse Gauderis ou les rats et les vermines qui courent dans les cavernes, Siddal porte un voile. Cependant, Siddal n'hésite pas mettre en péril ses alliés quand cela peut la protéger.
Gauderis est secrètement et éperdument amoureux de Siddal. Il croit pouvoir trouver l'extase dans son regard pétrifiant et meurt d'envie de s'y plonger. Pour le moment, Gauderis essaye de s'attirer ses faveurs en poursuivant ses expériences virologiques. Si cela devait s'avérer insuffisant, Gauderis projette de déjouer sa vigilance en la droguant avant de s'exposer triomphalement devant son regard pétrifiant.
Siddal
- Dés de vie : 6d8+12 plus 2d10+4 plus 3d6+6 (73 pv)
- Initiative : +4 (+4 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
- Classe d'armure : 21 (+4 Dex, +3 armure naturelle, +4 armure de haillons), contact 14, pris au dépourvu 17
- Attaque de base/lutte : +10/+12
- Attaque : arc long composite de maître [+1] (+15 distance, 1d8+1/x3); ou dague (+12 corps à corps, 1d4+2/19-20); ou serpents (+12 corps à corps, 1d4+2 plus venin)
- Attaque à outrance : arc long composite de maître [+1] (+15/+10 distance, 1d8+1/x3); ou dague (+12/+7 corps à corps, 1d4+2/19-20) et serpents (+7 corps à corps, 1d4+1 plus venin)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : regard pétrifient (DD 16), venin (DD 16), attaque sournoise (+1d6), empoisonnement (DD 16), contagion (DD 15)
- Particularités : empathie sauvage, ennemi juré (Humanoïde humains +2), style de combat (Tir rapide), vecteur de contamination, compagnon cancéreux, armure de haillons, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +12, Vol +8
- Compétences : Bluff +12, Connaissances (nature) +4, Déguisement +14 (+16 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +12, Détection +11, Diplomatie +5, Discrétion +11, Escalade +4, Intimidation +5, Perception auditive +5, Premiers secours +5, Survie +3
- Facteur de puissance : 12
- Possessions : Sceptre des croquechairs, arc long composite de maître [+1], 12 flèches de maître, 3 doses de venin de scorpion monstrueux de taille G, 2 bombes suppurantes, dague
- Alignement : chaotique mauvais
- Évolution possible : par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : -
- Source : Les chapitres interdits
Gauderis
Homme, demi-orque, Drui7/seigneur des ver-mines 7 : FP 14 ; humanoïde de taille M ; DV 7d8+7 plus 7d6+7 ; pv 69 ; Init +2 ; VD 9 m ; CA 18 (contact 12, pris au dépourvu 16) ; Att +14/+9 corps à corps (1d6+6, gourdin +1 essouffleur) ; AS absorp-tion de sang, pouvoirs magiques, vomi de vermines ; Part compa-gnons animaux, chitine, vision dans le noir (18 m), instinct natu-rel, résistance à l'appel de la nature, armure d'insectes, absence de traces, serviteur vermine, forme animale (taille M ou P, 3 fois/jour), ailes de la vermine, déplacement facilité ; AL NM ; JS Réf +8, Vig +8, Vol +13 ; For 20, Dex 1S, Con 12, Int 13, Sag 17, Cha 15. Compétences et dons. Alchimie +5, Concentration +4, Connais-sance des sorts +6, Connaissances (nature) +7, Déplacement silen-cieux 4- 10, Détection +9, Discrétion +5, Empathie avec les ani-maux -F8, Intimidation +11, Maîtrise des cordes +4, Perception auditive +13, Profession (apothicaire) +9, Scrutation +7 ; Difformité (visage), Difformité provoquée, Préparation de potions, Réflexes sur-humains, Verminophile, Vigilance. Absorption de sang (Sur). Au prix d'une action libre, Gauderis peut développer des mandibules dont la morsure inflige 1 point de dégâts. S'il parvient à toucher son adversaire à l'aide de cette attaque de morsure, il peut tenter de l'agripper au prix d'une action libre, sans que cela ne l'expose à une attaque d'opportunité (bonus de lutte +13). En cas de réussite, les mandibules absorbent le sang de la victime et infligent 2d6 points de dégâts par round. Ce pou-voir ne fonctionne que sur les êtres vivants. Pouvoirs magiques. Main-araignée et membres arachnéens, 1 fois/jour. Niveau de lanceur de sorts : 14. Vomi de vermines (Mag). Une fois par jour, Gauderis peut cracher une nuée de vermines dont la portée s'élève à 9 mètres. Toute per-sonne présente au sein de cette zone subit 7d6 points de dégâts (Réflexes, 1/2 dégâts, DD 14). Les vermines restent stationnaires comme si elles devaient leur apparition au sort nuée grouillante. Niveau de lanceur de sorts : 7. Compagnons animaux. Gauderis bénéficie de la compagnie de sept rats sanguinaires. Chitine (Ext). Les plaques chitineuses de Gauderis lui confè-rent un bonus d'armure naturelle de +3 à la CA (inclus dans les caractéristiques mentionnées ci-dessus). Sens de la nature. Gauderis peut identifier les plantes et les animaux (leurs espèces et leurs pouvoirs spéciaux) sans jamais se tromper. Il peut déterminer si l'eau est potable ou impropre à la consommation. Résistance à l'appel de la nature. Ce don confère à Gauderis un bonus de -1-4 aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs magiques des fées (comme les dryades, les nymphes et les esprits follets). Armure de vermines (Sur). Chaque jour, lorsque Gauderis pré-pare ses sorts, il convoque automatiquement une nuée de vermines qui recouvre sa peau. En cas d'attaque, ces insectes absorbent jus-qu'à 10 points de dégâts. L'armure d'insectes disparaît après avoir absorbé 35 points de dégâts. Absence de traces. Gauderis ne laisse aucune trace dans la nature et échappe à toute tentative de pistage. Serviteur vermine. Gauderis possède un mille-pattes mons-trueux de taille M et une mante religieuse géante. Ces créatures ont les caractéristiques habituelles du type de monstre auquel elles appartiennent dans le Manuel des monstres, à l'exception des sui-vantes : Int 9, pv 34. Elles bénéficient aussi du pouvoir d'esquive surnaturelle et d'un lien télépathique avec Gauderis. Gauderis peut leur parler, partager des sorts avec elles et les utiliser pour asséner des sorts de contact. Les créatures peuvent parler avec leurs congé-nères. Caractéristiques du mille-panes : Att +7 corps à corps (1d6-1 plus venin, morsure) et JS Réf +3, Vig +9, Vol +12 ; Perception audi-tive +10. La CA des deux créatures est égale à 20. Forme animale (Mag). Comme il est mentionné ci-dessus, Gauderis peut prendre plusieurs formes animales, mais il ne peut adopter qu'une seule forme à chaque fois qu'il utilise ce pouvoir. Lorsqu'il utilise sa forme animale, il récupère des points de vie (comme s'il s'était reposé toute une journée), n'est jamais être déso-rienté et bénéficie de tous les pouvoirs naturels et extraordinaires de la créature. Ailes de la vermine (Sur). Les ailes d'un insecte bourdonnant poussent dans le dos de Gauderis. Ces ailes disparaissent au bout d'une heure maximum. Grâce à elle, Gauderis peut atteindre une vitesse moyenne de 9 mètres en vol. Ce pouvoir fonctionne 1 fois par jour et est activé au prix d'une action simple. Déplacement facilité. Gauderis se déplace sans la moindre gêne dans les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre les mouvements continue de l'affecter. Sorts préparés (6/6/5/5/3/2/1 ; jet de sauvegarde égal à 13 4- niveau de sort). 0 - détection de la magie, détection. du poison, illumina-tion, réparation, résistance, soins superficiels ; 1 - brume de dissimula-tion, endurance aux énergies destructives, morsure magique, passage sans traces, rémission, soins légers ; 2.- cercle nauséeux, charme-personne ou animal, immobilisation d'animal, métal gelé, restauration partielle ; 3. - contagion, morsure magique aggravée, soins modérés, cloques purulentes, guérison des maladies ; - griffes du sauvage, scrutation, vermine géante ; Sc - fléau d'insectes, soins intensifs ; 9 - dissipation suprême. Possessions. Gourdin +1 essouf fleur, écu en bois +l, cape de l'arai-gnée, sac d'abats vasharan, pot de limon, potion de soins modérés, parche-min d'hypnose des animaux, 3 bombes suppurantes.
