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creature:singe_cape

Singe capé

  • Type et taille : Créature magique de taille M
  • Dés de vie : 4d10+4 (26 pv)
  • Initiative : +2 (+2 Dex)
  • Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases), escalade 9 m, vol 12 m (médiocre)
  • Classe d'armure : 16 (+2 Dex, +4 armure naturelle), contact 12, pris au dépourvu 14
  • Attaque de base/lutte : +4/+4
  • Attaque : griffe (+4 corps à corps, 1d6)
  • Attaque à outrance : 2 griffes (+4 corps à corps, 1d6), morsure (-1 corps à corps, 1d6)
  • Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
  • Attaques spéciales : étreinte
  • Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +5, Vol +2
  • Caractéristiques : For 11, Dex 14, Con 12, Int 3, Sag 12, Cha 5
  • Compétences : Acrobaties +4, Détection +4, Escalade +9, Perception auditive +4, Survie +3
  • Environnement : forêts chaudes
  • Organisation sociale : solitaire, paire ou meute (5-20)
  • Facteur de puissance : 2
  • Trésor : 50% de pièces, 50% de biens précieux, pas d'objets
  • Alignement : toujours neutre
  • Évolution possible : 5-8 DV (taille M), 9-17 (taille G)
  • Ajustement de niveau : +2

Les singes capés habitent les profondeurs des forêts des régions tropicales ou subtropicales où ils planent sur les cimes à la recherche de nourriture. Ces cueilleurs diurnes se nourrissent pour l'essentiel de fruits et de noix même s'ils mangent occasionnellement de petits animaux qu'ils s'arrangent pour piéger depuis les hauteurs.
Le singe capé est ainsi nommé à cause des rabats de peau qui joignent ses poignets à ses chevilles. Quand ils ne sont pas tendus lors d'un planage à la cime des arbres, ces replis ressemblent aux ondulations d'une cape.

Combat

Les singes capés sont territoriaux mais ils attaquent rarement sauf dans le cas d'un nombre trop important d'intrus. Sinon, ils restent en haut des cimes, hurlant et jetant sur leurs ennemis des branches mortes, des fruits à moitié mangés, des baies et des noix.

Étreinte (Ext)

Si un singe capé réussit ses deux attaques de griffes contre une créature de sa catégorie de taille ou plus petite, il inflige des dégâts normaux et peut engager une lutte par une action libre, sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il réussit à assurer sa prise, le singe capé a ensuite le choix entre poursuivre la lutte normalement, ou utiliser seulement sa griffe pour maintenir sa prise (malus de -20 aux jets de lutte, mais le singe capé n'est pas considéré comme étant en situation de lutte). Dans les deux cas, lors des rounds suivants, il inflige les dégâts correspondant à deux coups de griffes chaque fois qu'il réussit un jet de lutte.

creature/singe_cape.txt · Dernière modification : 2026/01/25 05:12 de natakusq