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Table des matières
- Dés de vie : 4d6 (14 pv)
- Initiative : +4 (+4 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases), nage 18 m
- Classe d'armure : 17 (+4 Dex, +3 parade), contact 17, pris au dépourvu 13
- Attaque de base/lutte : +2/+2
- Attaque : épée courte (+2 corps à corps, 1d6/19-20) ; ou contact (+2 contact au corps à corps, affaiblissement temporaire de 1d4 points d'Intelligence)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : affaiblissement temporaire de l'Intelligence, chant charmeur, pouvoirs magiques
- Particularités : contact apaisant, parade, réduction des dégâts (5/fer froid), vision nocturne
- Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +1, Vol +7
- Compétences : Concentration +7, Discrétion +11, Natation +15, Premiers secours +10, Représentation (chant) +18, Représentation (danse) +18, Survie +10
- Dons : Esquive, Expertise du combat
- Environnement : milieux aquatiques chauds ou tempérés
- Organisation sociale : solitaire ou famille (3-8)
- Facteur de puissance : 5
- Trésor : normal
- Alignement : généralement chaotique neutre
- Évolution possible : 5-8 DV (taille M)
- Ajustement de niveau : +4
- Source : Manuel des Monstres II
Les sirènes sont des fées grégaires et joueuses qui aiment chanter, nager, danser et rire. Elles attirent souvent des étrangers pour participer à leurs jeux, mais elles consacrent rarement à ces invités plus de quelques heures de leur temps.
Les sirènes ont l'apparence de femmes humaines normales sous la plupart des aspects, bien que leur peau ait une teinte jaune ou verte. Leurs cheveux peuvent être d'une couleur normale pour une humaine, d'un argent lustré ou d'un vert profond. Les sirènes portent des vêtements légers sur la terre ferme et sont souvent nues dans l'eau. Elles portent habituelle ment une épée courte ou une dague.
Bien que les sirènes soient toujours heureuses de s'amuser avec des étrangers, leurs communautés sont par ailleurs extrêmement refermées sur elles-mêmes. Elles prennent grand soin à rechercher des camarades de jeu uniquement lorsqu'elles sont loin de chez elles, et même dans ces conditions ne restent avec elles que pour un temps limité. Toute créature suivant une sirène jusqu'à sa demeure ou pénétrant dans son village par hasard sera sans doute attaquée aussitôt découverte.
Après quelques heures, la plupart des sirènes se lassent de la compagnie d'autres créatures et elles se retirent discrètement, souvent en plongeant dans les profondeurs. Pour un étranger, et plus particulièrement un mâle, obtenir la confiance d'une sirène est quasiment impossible. Ces créatures ne font confiance a personne en dehors des autres sirènes. Néanmoins, en cas de besoin, elles acceptent alors une aide extérieur qu'on peut leur proposer. Cependant, même alors, les créatures assistant des sirènes n'obtiennent aucune compagnie supplémentaire et celles-ci ne se sentent nullement obligées de les récompenser d'une façon ou d'une autre. Il arrive qu'un sirène offre un présent, généralement une petite gemme, un coquillage ou d'autres babioles à un admirateur qui lui a fourni une compagnie particulièrement agréable.
Wild Empathy (Ex): This power works exactly like the druid's wild empathy class feature.
Combat
Les sirènes ne sont pas particulièrement efficaces lors d'un affrontement direct, mais elles excellent à éviter et échapper à leurs ennemis. Elles se laissent rarement acculées au corps à corps à moins que leurs demeures ne soient menacées. Elles préfèrent utiliser leurs pouvoirs magiques et leurs attaques spéciales pour s'enfuir, ou combiner leurs chants et leur affaiblissement d'Intelligence pour mettre un ennemi hors d'état de nuire et l'amener loin d'elles là où il ne pourra plus leur faire de mal.
Approximativement un tiers de toutes les sirènes sont formées au maniement des arcs, des javelines et des frondes. À peu prés une sur dix possède une arme magique, généralement une javeline de foudre.
Affaiblissement temporaire de l'Intelligence (Sur)
Toute créature frappée par l'attaque de contact d'une sirène subit un affaiblissement temporaire de 1d4 points d'Intelligence (ou 2d4 points sur un coup critique).
Chant charmeur (Mag)
À volonté, une sirène peut entonner un chant spécial qui fonctionne comme un sort de Charme-personne (niveau de lanceur de sorts 2, jet de sauvegarde DD 14), à la différence qu'il dure pendant 11 heures et affecte toute créature qui entend le chant.
Contact apaisant (Sur)
Si elle le désire, une sirène peut restaurer au contact 1d6 points d'affaiblissement d'Intelligence infligé par n'importe quelle sirène.
Parade (Sur)
Une sirène est constamment protégée par une aura qui lui procure un bonus de parade à la CA égal à son bonus de Charisme.
Pouvoirs magiques
Invisibilité suprême et Nappe de brouillard 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts 11, jets de sauvegarde DD 13 + niveau de sort.
Compétences
Une sirène bénéficie d'un bonus racial de +8 sur les jets de Représentation.

