Table des matières
- Dés de vie : 1d8+1 (5pv)
- Initiative : +1 (Dex)
- Vitesse de déplacement : 12m; nage 6 m
- Classe d'armure : 13 (+1 Dex, +2 armure naturelle)
- Attaque de base/lutte : +0/+1
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : -
- Particularités : marche sur l'eau, résistance au froid (5), amphibie
- Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +3, Vol -1
- Compétences : Détection +1, Perception auditive +1
- Environnement : marais
- Organisation sociale : solitaire, groupe (4), bande (16) ou village (30-180)
- Facteur de puissance : 1
- Trésor : normal
- Alignement : généralement loyal
- Évolution possible : selon une classe de personnage
- Ajustement de niveau : +1
- Source : Monstres de Faerun
Les caractéristiques ci-dessus sont celles d’un hommes d'armes siv de niveau 1.
Note : La créature ayant le sous-type aquatique mais respirant aussi à l'air libre, la particularité amphibie a été ajoutée.
Les sivs sont des humanoïdes à tête de grenouille particulièrement rusés et suffisamment disciplinés pour devenir des moines puissants.
La couleur de leur peau va du vert pâle au bleu foncé. Cette dernière est froide et moite comme celle d'une grenouille. Un siv mesure 1,50 m de haut en moyenne pour un poids d’environ 50 kg. Il possède de longs doigts gracieux et des pieds palmés. La créature respire à l'air libre et préfère rester au-dessus de l'eau, mais peut nager si elle le doit.
Combat
Les sivs combattent selon la situation tactique rencontrée. Ils préfèrent éviter les engagements directs au corps à corps avec des adversaires puissants s'ils n’ont pas auparavant amoindri leur résistance en les bombardants de balles de fronde ou les entravant au moyen de filets. Ils tirent le meilleur parti possible de leur pouvoir de marche sur l'eau, cherchant à prendre en tenaille les intrus qui osent s'aventurer dans leurs marais et à déjouer leurs plans. Leurs armes de prédilection sont le siangham et le filet.
Marche sur l’eau (Sur)
En temps normal, un siv peut se déplacer à la surface de l'eau (marais, marécages et autres surfaces liquides calmes) avec la même aisance que sur la terre ferme. Un siv qui souhaite faire appel a ce pouvoir en situation de combat doit réussir un jet de Dextérité (DD 10) au cours de son action. En cas d'échec, le siv perd pied, s'enfonce dans l'eau puis réapparaît à la surface, mais peut agir normalement pour tout le reste au cours de ce round. Parvenir à marcher sur l’eau à nouveau lui demandera une action complexe. Les sivs qui réussissent leur jet de Dextérité peuvent même utiliser la compétence Acrobaties comme si l'eau était une surface solide. Si la surface du plan d'eau est agitée par de petites vagues, le DD du jet de Dextérité passe à 20 (mais des gens dans l'eau faisant des éclaboussures ne suffiront d'ordinaire pas à former des vagues suffisantes). Si les vagues font plus de 0,18 m, un siv ne peut utiliser son pouvoir de marche sur l’eau. C’est poutquoi ces créatures préfèrent les marais, étangs et autres pièces d'eau stagnante.
Personnages sivs
Les sivs progressent d'ordinaire de niveau comme moine, leur classe de prédilection. Ils commencent toujours par choisir des dons qui augmentent les bonus de leurs jets de sauvegarde. Quelques sivs progressent en tant que prêtre et choisissent des sorts issus des domaines de l'Eau, de la Loi, du Mal et de la Mort.
Dans les Royaumes
Difficile d'appartenir à une raced e bigots élitistes pleins d'assurance dans les Royaumes, un univers peuplé de bon nombre de races qui disposent de pouvoirs magiques puissants et parcouru par des héros puissants, mais les sivs essayent. Leur relatif isolement marécageux les y aide. Ils ont connu une telle réussite sur leur terrain de prédilection que des sivs plus audacieux ont commencé à sortir des marais pour asseoir leur domination sur les basses-terres qui entourent les Matécages reculés et le Grand marais. Les sivs sont d'ailleurs sincèrement surpris par la résistance qu'opposent les races gobelinoïdes et humaines, ils n’ont absolument pas la moindre idée de ce qu’ils affrontent, mais semblent déterminés à l'emporter, en apprenant la manière forte s'il le faut.