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La Péninsule Rouge (Homebrew) - Sodnal, le factionnaire
Sodnal est un immense dragon à cinq têtes, dont chacune est indépendante, tout comme son corps. Il ne peut être tué que si ces six parties sont détruites. Elles ont toutes des actions et pouvoirs indépendants, et disposent des pouvoirs suivants en commun :
- Union des corps (Ext) : Aucune des parties de Sodnal n'est réellement morte tant que toutes ne le sont pas. En effet, ces parties ne meurent pas quand elle atteignent -10 pv, mais entrent “simplement” en léthargie. Elles peuvent toujours être soignées, et continuent de guérirent naturellement. De plus, une partie possédant entre -1 et -10 pv est automatiquement stabilisée.
- Pouvoirs des dragons :
- Présence terrifiante (Ext) : dès que quiconque voit ou entend Sodnal, quelle que soit la distante, il doit réussir un jet de Volonté (DD 26). Les créatures qui réussissant un jet de Volonté ne sont pas affectées et sont par la suite immunisées contre la présence de Sodnal pendant une journée entière. Par contre, celles qui ratent leur jet de sauvegarde sont affectées comme suit : si elles ont 8 DV ou moins, elles sont paniquées pendant 1 heure, si elles ont 9 DV ou plus, elles sont seulement secouées pour une journée entière.
- Immunités (Ext) : Sodnal est immunisé contre les effets de type sommeil, paralysie ou mort.
- Perception aveugle (Ext) : Sodnal est capable de détecter la présence de créatures dans un rayon de 1 km. Aucun adversaire ne peut bénéficier d'un quelconque camouflage.
- Sens surdéveloppés (Ext) : Sodnal voit dix fois plus loin qu'un humain dans des conditions de faible luminosité (vision nocturne), et cinq fois plus loin en cas de luminosité normale. Il bénéficie également de la vision dans le noir, à une portée de 180 mètres.
- Perception des flux temporels (Ext) : Sodnal peut percevoir les sorts temporels, même s'il est censé être en stase, ou que le temps remonte. S'il est conscient qu'un adversaire va utiliser un tel pouvoir, il peut même préparer une action pour que celle-ci soit utilisé “plus tard”, quand le temps remonte jusqu'à l'instant où l'action est préparée.
Note : Le pouvoir de Perception des flux temporels est là pour une raison : afin que les PJ ne recommencent au total que deux fois le combat contre Sodnal. La première fois ce dernier va constater que les PJ disposent du pouvoir du Diadème cent lendemains, la deuxième fois ce dernier va dès le début du combat préparer une action pour briser le diadème quand elle sera utilisée pour recommencer, et enfin la troisième fois pour l'affrontement final.
La campagne étant pensée pour être du multitable “caché”, la destruction du diadème (dans les deux groupes de PJ) va entraîner la bascule d'un des deux groupes dans le plan matériel "alternatif" de l'autre groupe. Cela entraînera cependant le combat pour la préservation d'un des deux plans matériels, au détriment de l'autre qui sera détruit.
Sodnal mesure une trentaine de mètre d'envergure, pour une hauteur d'environ 15 mètres. De son être transparaît une aura indéfinissable, mais devant laquelle tout le monde ressent sa grâce, sa dangerosité et sa magnificence.
Sodnal, phœnix d'or du Bien
- Dés de vie : 20d12+100+12 (242 pv)
- Initiative : +4 (+0 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : -
- Classe d'armure : 27 (-2 Dex, +19 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 27
- Attaque de base/lutte : +20/+38
- Attaque : morsure (+28 corps à corps, 2d8+10)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 4,50 m / 15 m
- Attaques spéciales : souffle (cône de feu 15 mètres, 10d6, Réflexes DD 25), sorts
- Particularités : respiration aquatique, immunité et feu et vulnérabilité au froid, réduction des dégâts (10/Mal), résistance à la magie (20), guérison accélérée (5), bonus de chance aux jets de sauvegarde (les gemmes serties dans ses yeux lui octroient un bonus de chance +2 aux jets de sauvegarde, déjà comptés ci-après)
- Jets de sauvegarde : Réf +16, Vig +19, Vol +18
- Compétences : Art de la magie +27, Concentration +28, Connaissances (Histoire) +27, Connaissances (Mystères) +27, Connaissances (Plans) +27, Connaissances (Religion) +27, Détection +27, Diplomatie +27, Estimation +27, Premiers secours +27, Psychologie +27, Renseignements +27
- Alignement : Neutre bon
Le phœnix d'or du Bien est une tête de dragon d'or, dont les deux yeux sont des gemmes polychromes qui renvoient la lumière solaire de manière intense. Il est protecteur avec les autres têtes, n'attaquant que si celles-ci n'ont pas besoin de lui, ce qui est rarissime.
Sorts de prêtre
Le phœnix d'or du Bien dispose de sorts de prêtre de niveau 10, avec l'accès aux domaines du Bien, de la Guérison et de la Protection, et peut convertir ses sorts en sorts de soins.
Voici un exemple de sorts préparés :
- Niveau 1 : Bénédiction, Bouclier de la foi x2, Détection du Mal, Protection contre le Mal, Soins légers¹
¹Sort de domaine
Sodnal, chimère noire du Chaos
- Dés de vie : 16d12+48 (152 pv)
- Initiative : +0 (+0 Dex)
- Vitesse de déplacement : -
- Classe d'armure : 23 (-2 taille, +15 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 23
- Attaque de base/lutte : +16/+24
- Attaque : morsure (+18 corps à corps, 2d8+4)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 4,50 m / 15 m
- Attaques spéciales : souffle (ligne d'acide 30 mètres, 10d4, Réflexes DD 22), sorts
- Particularités : respiration aquatique, immunité à l'acide, réduction des dégâts (10/Loi), résistance à la magie (17)
- Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +13, Vol +11
- Compétences : Art de la magie +20, Bluff +20, Concentration +22, Décryptage +20, Détection +20, Escamotage +19, Perception auditive +20
- Alignement : Chaotique neutre
La chimère noire du Chaos est une tête de dragon noir surmontant un cou démesuré et entortillé sur lui-même. Son regard dément semble fixer plusieurs choses à la fois, et il est très difficile de distinguer ce qui retient réellement son attention. Il est violent, et use surtout de sa magie pour tuer ses adversaires. Il n'est cependant pas bête, et s'adaptera rapidement à toute résistance dans le camp d'en face, étant attentif aux sorts jetés par ses adversaires.
Sorts d'ensorceleur
La chimère noire du Chaos dispose de sorts d'ensorceleur de niveau 10.
Voici ses sorts connus (6/7/7/7/6/3) :
- Niveau 4 : Amélioration magique, Cascade explosive
- Niveau 5 : Brandon
Sodnal, kraken défunt du Mal
- Dés de vie : 20d12 (130 pv)
- Initiative : +0 (+0Dex)
- Vitesse de déplacement : -
- Classe d'armure : 29 (-2 Dex, +21 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 29
- Attaque de base/lutte : +20/+38
- Attaque : morsure (+28 corps à corps, 2d8+10 plus 1d6 de froid plus paralysie)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 4,50 m / 15 m
- Attaques spéciales : contact paralysant (vigueur DD 25, 2d6 rounds), Contrôle des morts-vivants (Mag, NLS 15, une fois tous les 3 jours), regard paralysant (Sur, vigueur DD 25, 2d6 rounds), souffle (cône de froid 15 mètres, 10d6, Réflexes DD 25), sorts
- Particularités : mort-vivant, immunité et feu, l'électricité, le froid et la métamorphose, réduction des dégâts (10/Bien et contondant), résistance à la magie (24)
- Jets de sauvegarde : Réf +16, Vig +14, Vol +18
- Compétences : Art de la magie +27, Bluff +28, Concentration +28, Connaissances (Mystères) +27, Connaissances (Exploration souterraine) +27, Connaissances (Noblesse et royauté) +27, Connaissances (Plans) +27, Détection +27, Dressage +27, Intimidation +28, Psychologie +27, Renseignements +27
- Alignement : Neutre mauvais
Le kraken défunt du Mal est une tête de dracoliche, formé à partir du jumeau du phœnix du Bien. Ses orbites vides brillent d'une lueur violette qui cloue quiconque le regarde dans les yeux sur place. Il aime torturer les mortels, les faisant souffrir longtemps, et porte extrêmement rarement le coup de grâce.
Sorts de prêtre
Le kraken défunt du Mal dispose de sorts de prêtre de niveau 10, avec l'accès aux domaines du Mal, de la Mort et de la Souffrance, et peut convertir ses sorts en sorts de blessure.
Voici un exemple de sorts préparés :
¹Sort de domaine
Sodnal, dragon émeraude de la Loi
- Dés de vie : 18d12+72 (189 pv)
- Initiative : +0 (+0 Dex)
- Vitesse de déplacement : -
- Classe d'armure : 25 (-2 taille, +17 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 25
- Attaque de base/lutte : +18/+28
- Attaque : morsure (+23 corps à corps, 2d8+6)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 4,50 m / 15 m
- Attaques spéciales : Facultés psioniques (Lecture d'objet à volonté), Pouvoirs magiques (Invisibilité suprême et Nappe de brouillard 3 fois par jour), souffle (cône de son, 10d6 DD 23, pas de DD si capturé)
- Particularités : résistance au feu (30), immunité au son, réduction des dégâts (5/magie), résistance psionique (20)
- Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +15, Vol +15
- Compétences : Art de la magie +25, Concentration +25, Connaissances (mystères) +25, Connaissances (plans) +25, Connaissances (psioniques) +25, Connaissances (religion) +25, Connaissances (nature) +25, Décryptage +25, Estimation +25, Psychologie +25
- Alignement : Loyal neutre
Le dragon émeraude de la Loi possède un corps translucide, à la couleur vert-eau, qui n'est pas sans rappeler les émeraudes. Son éclat vert irradie de toutes parts lorsqu'il est exposé à une lumière vive.
Il est le “juste rétributeur” parmi les Sodnal, attaché avant tout au principe de la justice. Aussi, il utilisera chacun de ses tours pour soit s'en prendre à l'adversaire qui a infligé le plus de dégâts au total ce tour-ci, soit en cas de grande nécessité, pour protéger le Sodnal le plus en danger du groupe (même si parfois cela revient à partager son destin avec des adversaires, pour les dissuader de le tuer).
Il n'est ni rancunier, ni altruiste. Il ne prône qu'une justice sans faille permanente.
Facultés de psion
Le dragon émeraude de la Loi dispose de facultés de psion (prophète) de niveau 10. Point psi par jour : 108.
Voici ses facultés connues (6/7/7/7/6/3) :
Partage de facultés
Sodnal, dragon émeraude de la Loi, peut faire don de l'effet de n'importe quelle faculté à portée “Personnelle” à un autre Sodnal. Cependant, cela exige la dépense de 5 points psi supplémentaires, et 10 points psi si sa cible est inconsciente, ce qui est un coût qu'il préfère éviter si possible.
Sodnal, golem de l'Équilibre
- Type et taille : Créature artificielle (dragon altéré) de taille TG
- Dés de vie : 20d10+40 (150 pv)
- Initiative : +0 (+0 Dex)
- Vitesse de déplacement : -
- Classe d'armure : 30 (+0 Dex, -2 taille, +22 armure naturelle), contact 8, pris au dépourvu 30
- Attaque de base/lutte : +15/+35
- Attaque : morsure (+25 corps à corps, 2d8+12)
- Attaque à outrance : morsure (+25/+20/+15 corps à corps, 2d8+12)
- Espace occupé/allonge : -
- Attaques spéciales : -
- Particularités : créature artificielle, immunité contre la magie, réduction des dégâts (15/adamantium)
- Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +8
- Compétences : -
- Dons : Attaque en puissanceB
- Alignement : Neutre
Le golem de l'Équilibre est une tête totalement mécanique, perchée sur un long cou fait d'un acier particulièrement épais mais légèrement translucide, qui laisse percevoir de multiples mécanismes s'articulant à l'intérieur, comme une gigantesque horlogerie. Ses reflets chromés ne font que sublimer ce spectacle.
Le golem de l'Équilibre est une créature réfléchie malgré les apparences, elle s'en prendra toujours à l'adversaire le plus gênant ou le plus vulnérable. Cependant, son sens de la stratégie s'arrête là, puisqu'il ne possède aucun autre pouvoir que l'Attaque en puissance, dont il use avec raison.
Sa morsure étant une arme manufacturée, et non naturelle, il peut s'en servir plusieurs fois au cours d'une action d'attaque à outrance.
Immunité contre la magie (Ext)
Le golem de l'Équilibre est immunisé contre tous les sorts et pouvoirs magiques affectés par la résistance à la magie. Cependant, il est affecté normalement par toutes les attaques provoquant la corrosion, comme le sort Rouille et le contact d'un oxydeur.
Sodnal, confluence corporelle
- Type et taille : Dragon de taille C
- Dés de vie : 20d12+100 (230 pv)
- Initiative : +0 (+0 Dex)
- Vitesse de déplacement : 36 m, vol 150 m (parfaite), nage 36 m
- Classe d'armure : 24 (-8 Dex, +22 naturelle), contact 2, pris au dépourvu 24
- Attaque de base/lutte : +20/+46
- Attaque : griffes (+24 corps à corps, 4d6+5); ou écrasement (Réflexes DD 25, 4d8+15); ou balayage de queue (12 m, Réflexes DD 25, 2d8+15)
- Attaque à outrance : 2 griffes (+24 corps à corps, 4d6+5), 2 ailes (+19 corps à corps, 2d8+5) et queue (+19 corps à corps, 4d6+15)
- Espace occupé/allonge : 30 m / 6 m
- Attaques spéciales : -
- Particularités : réduction des dégâts (20/magie), résistance à la magie (21)
- Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +17, Vol +18
- Compétences : Art de la magie +29, Crochetage +23, Détection +29, Équilibre +23, Escalade +33, Fouille +29, Intimidation +29, Natation +33, Psychologie +29, Saut +33, Survie +29, Utilisation d'objets magiques +29
- Alignement : Neutre
Le corps de Sodnal ressemble au corps d'un dragon de très grande traille (son envergure est de trente mètres), dont l'apparence semble être un mélange parfait mais surtout toujours changeant de tous les types de dragons. Tantôt aux reflets métalliques, tantôt cristallins, tantôt à l'aspect de cuir, et même par endroits décharnés et morts et à d'autres mécaniques. Au-dessus de celui-ci de dresse cinq cous merveilleusement longs, qui ne sont pas tout à fait reliés à son corps, mais semblent plus disparaître là où se trouve son corps (cette particularité permet une allonge redoute à chacun de ses coups).
Sa stratégie est on ne peut plus simple, il aime répartir ses coups sur chacun de ses adversaires à portée, et n'hésite pas à se déplacer pour aller chercher un adversaire pénible qui resterait trop loin de ses tête à son goût.
Source : NatakuSq - Créations personnelles