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La Péninsule Rouge (Homebrew) - Sodnal, le factionnaire

Sodnal est un immense dragon à cinq têtes, dont chacune est indépendante, tout comme son corps. Il ne peut être tué que si ces six parties sont détruites. Elles ont toutes des actions et pouvoirs indépendants, et disposent des pouvoirs suivants en commun :

  • Union des corps (Ext) : Aucune des parties de Sodnal n'est réellement morte tant que toutes ne le sont pas. En effet, ces parties ne meurent pas quand elle atteignent -10 pv, mais entrent “simplement” en léthargie. Elles peuvent toujours être soignées, et continuent de guérirent naturellement. De plus, une partie possédant entre -1 et -10 pv est automatiquement stabilisée.
  • Pouvoirs des dragons :
    • Présence terrifiante (Ext) : dès que quiconque voit ou entend Sodnal, quelle que soit la distante, il doit réussir un jet de Volonté (DD 26). Les créatures qui réussissant un jet de Volonté ne sont pas affectées et sont par la suite immunisées contre la présence de Sodnal pendant une journée entière. Par contre, celles qui ratent leur jet de sauvegarde sont affectées comme suit : si elles ont 8 DV ou moins, elles sont paniquées pendant 1 heure, si elles ont 9 DV ou plus, elles sont seulement secouées pour une journée entière.
    • Immunités (Ext) : Sodnal est immunisé contre les effets de type sommeil, paralysie ou mort.
    • Perception aveugle (Ext) : Sodnal est capable de détecter la présence de créatures dans un rayon de 1 km. Aucun adversaire ne peut bénéficier d'un quelconque camouflage.
    • Sens surdéveloppés (Ext) : Sodnal voit dix fois plus loin qu'un humain dans des conditions de faible luminosité (vision nocturne), et cinq fois plus loin en cas de luminosité normale. Il bénéficie également de la vision dans le noir, à une portée de 180 mètres.
  • Perception des flux temporels (Ext) : Sodnal peut percevoir les sorts temporels, même s'il est censé être en stase, ou que le temps remonte. S'il est conscient qu'un adversaire va utiliser un tel pouvoir, il peut même préparer une action pour que celle-ci soit utilisé “plus tard”, quand le temps remonte jusqu'à l'instant où l'action est préparée.

Note : Le pouvoir de Perception des flux temporels est là pour une raison : afin que les PJ ne recommencent au total que deux fois le combat contre Sodnal. La première fois ce dernier va constater que les PJ disposent du pouvoir du Diadème cent lendemains, la deuxième fois ce dernier va dès le début du combat préparer une action pour briser le diadème quand elle sera utilisée pour recommencer, et enfin la troisième fois pour l'affrontement final.
La campagne étant pensée pour être du multitable “caché”, la destruction du diadème (dans les deux groupes de PJ) va entraîner la bascule d'un des deux groupes dans le plan matériel "alternatif" de l'autre groupe. Cela entraînera cependant le combat pour la préservation d'un des deux plans matériels, au détriment de l'autre qui sera détruit.

Sodnal mesure une trentaine de mètre d'envergure, pour une hauteur d'environ 15 mètres. De son être transparaît une aura indéfinissable, mais devant laquelle tout le monde ressent sa grâce, sa dangerosité et sa magnificence.

Sodnal, phœnix d'or du Bien

Le phœnix d'or du Bien est une tête de dragon d'or, dont les deux yeux sont des gemmes polychromes qui renvoient la lumière solaire de manière intense. Il est protecteur avec les autres têtes, n'attaquant que si celles-ci n'ont pas besoin de lui, ce qui est rarissime.

Sorts de prêtre

Sodnal, chimère noire du Chaos

La chimère noire du Chaos est une tête de dragon noir surmontant un cou démesuré et entortillé sur lui-même. Son regard dément semble fixer plusieurs choses à la fois, et il est très difficile de distinguer ce qui retient réellement son attention. Il est violent, et use surtout de sa magie pour tuer ses adversaires. Il n'est cependant pas bête, et s'adaptera rapidement à toute résistance dans le camp d'en face, étant attentif aux sorts jetés par ses adversaires.

Sorts d'ensorceleur

Sodnal, kraken défunt du Mal

Le kraken défunt du Mal est une tête de dracoliche, formé à partir du jumeau du phœnix du Bien. Ses orbites vides brillent d'une lueur violette qui cloue quiconque le regarde dans les yeux sur place. Il aime torturer les mortels, les faisant souffrir longtemps, et porte extrêmement rarement le coup de grâce.

Sorts de prêtre

Sodnal, dragon émeraude de la Loi

Le dragon émeraude de la Loi possède un corps translucide, à la couleur vert-eau, qui n'est pas sans rappeler les émeraudes. Son éclat vert irradie de toutes parts lorsqu'il est exposé à une lumière vive.
Il est le “juste rétributeur” parmi les Sodnal, attaché avant tout au principe de la justice. Aussi, il utilisera chacun de ses tours pour soit s'en prendre à l'adversaire qui a infligé le plus de dégâts au total ce tour-ci, soit en cas de grande nécessité, pour protéger le Sodnal le plus en danger du groupe (même si parfois cela revient à partager son destin avec des adversaires, pour les dissuader de le tuer).
Il n'est ni rancunier, ni altruiste. Il ne prône qu'une justice sans faille permanente.

Facultés de psion

Partage de facultés

Sodnal, dragon émeraude de la Loi, peut faire don de l'effet de n'importe quelle faculté à portée “Personnelle” à un autre Sodnal. Cependant, cela exige la dépense de 5 points psi supplémentaires, et 10 points psi si sa cible est inconsciente, ce qui est un coût qu'il préfère éviter si possible.

Sodnal, golem de l'Équilibre

Le golem de l'Équilibre est une tête totalement mécanique, perchée sur un long cou fait d'un acier particulièrement épais mais légèrement translucide, qui laisse percevoir de multiples mécanismes s'articulant à l'intérieur, comme une gigantesque horlogerie. Ses reflets chromés ne font que sublimer ce spectacle.
Le golem de l'Équilibre est une créature réfléchie malgré les apparences, elle s'en prendra toujours à l'adversaire le plus gênant ou le plus vulnérable. Cependant, son sens de la stratégie s'arrête là, puisqu'il ne possède aucun autre pouvoir que l'Attaque en puissance, dont il use avec raison.
Sa morsure étant une arme manufacturée, et non naturelle, il peut s'en servir plusieurs fois au cours d'une action d'attaque à outrance.

Immunité contre la magie (Ext)

Le golem de l'Équilibre est immunisé contre tous les sorts et pouvoirs magiques affectés par la résistance à la magie. Cependant, il est affecté normalement par toutes les attaques provoquant la corrosion, comme le sort Rouille et le contact d'un oxydeur.

Sodnal, confluence corporelle

Le corps de Sodnal ressemble au corps d'un dragon de très grande traille (son envergure est de trente mètres), dont l'apparence semble être un mélange parfait mais surtout toujours changeant de tous les types de dragons. Tantôt aux reflets métalliques, tantôt cristallins, tantôt à l'aspect de cuir, et même par endroits décharnés et morts et à d'autres mécaniques. Au-dessus de celui-ci de dresse cinq cous merveilleusement longs, qui ne sont pas tout à fait reliés à son corps, mais semblent plus disparaître là où se trouve son corps (cette particularité permet une allonge redoute à chacun de ses coups).
Sa stratégie est on ne peut plus simple, il aime répartir ses coups sur chacun de ses adversaires à portée, et n'hésite pas à se déplacer pour aller chercher un adversaire pénible qui resterait trop loin de ses tête à son goût.

Source : NatakuSq - Créations personnelles

creature/sodnal_le_factionnaire.txt · Dernière modification : 2024/08/25 05:16 de natakusq