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La Péninsule Rouge (Homebrew) - Sodnal, le factionnaire
Sodnal est un immense dragon à cinq têtes, dont chacune est indépendante, tout comme son corps. Il ne peut être tué que si ces six parties sont détruites. Elles ont toutes des actions et pouvoirs indépendants, et disposent des pouvoirs suivants en commun :
- Union des corps (Ext) : Aucune des parties de Sodnal n'est réellement morte tant que toutes ne le sont pas. En effet, ces parties ne meurent pas quand elle atteignent -10 pv, mais entrent “simplement” en léthargie. Elles peuvent toujours être soignées, et continuent de guérirent naturellement. De plus, une partie à -10 pv est automatiquement stabilisée.
- Pouvoirs des dragons :
- Présence terrifiante (Ext) : dès que quiconque voit ou entend Sodnal, quelle que soit la distante, il doit réussir un jet de Volonté (DD 26). Les créatures qui réussissant un jet de Volonté ne sont pas affectées et sont par la suite immunisées contre la présence de Sodnal pendant une journée entière. Par contre, celles qui ratent leur jet de sauvegarde sont affectées comme suit : si elles ont 8 DV ou moins, elles sont paniquées pendant 1 heure, si elles ont 9 DV ou plus, elles sont seulement secouées pour une journée entière.
- Immunités (Ext) : Sodnal est immunisé contre les effets de type sommeil, paralysie ou mort.
- Perception aveugle (Ext) : Sodnal est capable de détecter la présence de créatures dans un rayon de 1 km. Aucun adversaire ne peut bénéficier d'un quelconque camouflage.
- Sens surdéveloppés (Ext) : Sodnal voit dix fois plus loin qu'un humain dans des conditions de faible luminosité (vision nocturne), et cinq fois plus loin en cas de luminosité normale. Il bénéficie également de la vision dans le noir, à une portée de 180 mètres.
- Perception des flux temporels (Ext) : Sodnal peut percevoir les sorts temporels, même s'il est censé être en stase, ou que le temps remonte. S'il est conscient qu'un adversaire va utiliser un tel pouvoir, il peut même préparer une action pour que celle-ci soit utilisé “plus tard”, quand le temps remonte jusqu'à l'instant où l'action est préparée.
Note : Le pouvoir de Perception des flux temporels est là pour une raison : afin que les PJ ne recommencent au total que deux fois le combat contre Sodnal. La première fois ce dernier va constater que les PJ disposent du pouvoir du Diadème cent lendemains, la deuxième fois ce dernier va dès le début du combat préparer une action pour briser le diadème quand elle sera utilisée pour recommencer, et enfin la troisième fois pour l'affrontement final.
La campagne étant pensée pour être du multitable “caché”, la destruction du diadème (dans les deux groupes de PJ) va entraîner la bascule d'un des deux groupes dans le plan matériel "alternatif" de l'autre groupe. Cela entraînera cependant le combat pour la préservation d'un des deux plans matériels, au détriment de l'autre qui sera détruit.
Sodnal mesure une trentaine de mètre d'envergure, pour une hauteur d'environ 15 mètres. De son être transparaît une aura indéfinissable, mais devant laquelle tout le monde ressent sa grâce, sa dangerosité et sa magnificence.
Sodnal, phœnix d'or du Bien
- Dés de vie : 20d12+100+12 (242 pv)
- Initiative : +4 (+0 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : -
- Classe d'armure : 27 (-2 Dex, +19 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 27
- Attaque de base/lutte : +20/+38
- Attaque : morsure (+28 corps à corps, 2d8+10)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 4,50 m / 15 m
- Attaques spéciales : souffle (cône de feu 15 mètres, 10d6, Réflexes DD 25), sorts
- Particularités : respiration aquatique, immunité et feu et vulnérabilité au froid, réduction des dégâts (10/Mal), résistance à la magie (20), guérison accélérée (5), bonus de chance aux jets de sauvegarde (les gemmes serties dans ses yeux lui octroient un bonus de chance +2 aux jets de sauvegarde, déjà comptés ci-après), vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +16, Vig +19, Vol +18
- Compétences : Art de la magie +27, Concentration +28, Connaissances (Histoire) +27, Connaissances (Mystères) +27, Connaissances (Plans) +27, Connaissances (Religion) +27, Détection +27, Diplomatie +27, Estimation +27, Premiers secours +27, Psychologie +27, Renseignements +27
- Alignement : Neutre bon
Le phœnix d'or du Bien est une tête de dragon d'or, dont les deux yeux sont des gemmes polychromes qui renvoient la lumière solaire de manière intense. Il est protecteur avec les autres têtes, n'attaquant que si celles-ci n'ont pas besoin de lui, ce qui est rarissime.
Sorts de prêtre
Le phœnix d'or du Bien dispose de sorts de prêtre de niveau 10, avec l'accès aux domaines du Bien, de la Guérison et de la Protection, et peut convertir ses sorts en sorts de soins.
Voici un exemple de sorts préparés :
- Niveau 1 : Bénédiction, Bouclier de la foi x2, Détection du Mal, Protection contre le Mal, Soins légers¹
¹Sort de domaine
2
Dragon noir (chaos)
- Dés de vie :
- Initiative : (Dex)
- Vitesse de déplacement : -
- Classe d'armure : (Dex), contact , pris au dépourvu
- Attaque de base/lutte :
- Attaque :
- Attaque à outrance :
- Espace occupé/allonge :
- Attaques spéciales :
- Particularités : , vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +, Vig +, Vol +
- Compétences : compétence
- Dons : don
- Environnement :
- Organisation sociale :
- Facteur de puissance :
- Trésor :
- Alignement :
3
Dracoliche (mal)
- Dés de vie :
- Initiative : (Dex)
- Vitesse de déplacement : -
- Classe d'armure : (Dex), contact , pris au dépourvu
- Attaque de base/lutte :
- Attaque :
- Attaque à outrance :
- Espace occupé/allonge :
- Attaques spéciales :
- Particularités : , vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +, Vig +, Vol +
- Compétences : compétence
- Dons : don
- Environnement :
- Organisation sociale :
- Facteur de puissance :
- Trésor :
- Alignement :
4
- Dés de vie :
- Initiative : (Dex)
- Vitesse de déplacement : -
- Classe d'armure : (Dex), contact , pris au dépourvu
- Attaque de base/lutte :
- Attaque :
- Attaque à outrance :
- Espace occupé/allonge :
- Attaques spéciales :
- Particularités : , vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +, Vig +, Vol +
- Compétences : compétence
- Dons : don
- Environnement :
- Organisation sociale :
- Facteur de puissance :
- Trésor :
- Alignement :
5
https://www.gemmaline.com/bestiaire/dragon-amethyste.htm (neutre)
- Dés de vie :
- Initiative : (Dex)
- Vitesse de déplacement : -
- Classe d'armure : (Dex), contact , pris au dépourvu
- Attaque de base/lutte :
- Attaque :
- Attaque à outrance :
- Espace occupé/allonge :
- Attaques spéciales :
- Particularités : , vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +, Vig +, Vol +
- Compétences : compétence
- Dons : don
- Environnement :
- Organisation sociale :
- Facteur de puissance :
- Trésor :
- Alignement :
6
- Dés de vie :
- Initiative : (Dex)
- Vitesse de déplacement : 36 m, vol 150 m (parfaite), nage 36 m
- Classe d'armure : (Dex), contact , pris au dépourvu
- Attaque de base/lutte :
- Attaque :
- Attaque à outrance :
- Espace occupé/allonge :
- Attaques spéciales :
- Particularités : , vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +, Vig +, Vol +
- Compétences : compétence
- Environnement :
- Organisation sociale :
- Facteur de puissance :
- Trésor :
- Alignement :
Source : NatakuSq - Créations personnelles