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creature:sodnal_le_factionnaire

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La Péninsule Rouge (Homebrew) - Sodnal, le factionnaire

Sodnal est un immense dragon à cinq têtes, dont chacune est indépendante, tout comme son corps. Il ne peut être tué que si ces six parties sont détruites. Elles ont toutes des actions et pouvoirs indépendants, et disposent des pouvoirs suivants en commun :

  • Union des corps (Ext) : Aucune des parties de Sodnal n'est réellement morte tant que toutes ne le sont pas. En effet, ces parties ne meurent pas quand elle atteignent -10 pv, mais entrent “simplement” en léthargie. Elles peuvent toujours être soignées, et continuent de guérirent naturellement. De plus, une partie possédant entre -1 et -10 pv est automatiquement stabilisée.
  • Pouvoirs des dragons :
    • Présence terrifiante (Ext) : dès que quiconque voit ou entend Sodnal, quelle que soit la distante, il doit réussir un jet de Volonté (DD 26). Les créatures qui réussissant un jet de Volonté ne sont pas affectées et sont par la suite immunisées contre la présence de Sodnal pendant une journée entière. Par contre, celles qui ratent leur jet de sauvegarde sont affectées comme suit : si elles ont 8 DV ou moins, elles sont paniquées pendant 1 heure, si elles ont 9 DV ou plus, elles sont seulement secouées pour une journée entière.
    • Immunités (Ext) : Sodnal est immunisé contre les effets de type sommeil, paralysie ou mort.
    • Perception aveugle (Ext) : Sodnal est capable de détecter la présence de créatures dans un rayon de 1 km. Aucun adversaire ne peut bénéficier d'un quelconque camouflage.
    • Sens surdéveloppés (Ext) : Sodnal voit dix fois plus loin qu'un humain dans des conditions de faible luminosité (vision nocturne), et cinq fois plus loin en cas de luminosité normale. Il bénéficie également de la vision dans le noir, à une portée de 180 mètres.
  • Perception des flux temporels (Ext) : Sodnal peut percevoir les sorts temporels, même s'il est censé être en stase, ou que le temps remonte. S'il est conscient qu'un adversaire va utiliser un tel pouvoir, il peut même préparer une action pour que celle-ci soit utilisé “plus tard”, quand le temps remonte jusqu'à l'instant où l'action est préparée.

Note : Le pouvoir de Perception des flux temporels est là pour une raison : afin que les PJ ne recommencent au total que deux fois le combat contre Sodnal. La première fois ce dernier va constater que les PJ disposent du pouvoir du Diadème cent lendemains, la deuxième fois ce dernier va dès le début du combat préparer une action pour briser le diadème quand elle sera utilisée pour recommencer, et enfin la troisième fois pour l'affrontement final.
La campagne étant pensée pour être du multitable “caché”, la destruction du diadème (dans les deux groupes de PJ) va entraîner la bascule d'un des deux groupes dans le plan matériel "alternatif" de l'autre groupe. Cela entraînera cependant le combat pour la préservation d'un des deux plans matériels, au détriment de l'autre qui sera détruit.

Sodnal mesure une trentaine de mètre d'envergure, pour une hauteur d'environ 15 mètres. De son être transparaît une aura indéfinissable, mais devant laquelle tout le monde ressent sa grâce, sa dangerosité et sa magnificence.

Sodnal, phœnix d'or du Bien

Le phœnix d'or du Bien est une tête de dragon d'or, dont les deux yeux sont des gemmes polychromes qui renvoient la lumière solaire de manière intense. Il est protecteur avec les autres têtes, n'attaquant que si celles-ci n'ont pas besoin de lui, ce qui est rarissime.

Sorts de prêtre

Sodnal, chimère noire du Chaos

La chimère noire du Chaos est une tête de dragon noir surmontant un cou démesuré et entortillé sur lui-même. Son regard dément semble fixer plusieurs choses à la fois, et il est très difficile de distinguer ce qui retient réellement son attention. Il est violent, et use surtout de sa magie pour tuer ses adversaires. Il n'est cependant pas bête, et s'adaptera rapidement à toute résistance dans le camp d'en face, étant attentif aux sorts jetés par ses adversaires.

Sorts d'ensorceleur

Sodnal, kraken défunt du Mal

Le kraken défunt du Mal est une tête de dracoliche, formé à partir du jumeau du phœnix du Bien. Ses orbites vides brillent d'une lueur violette qui cloue quiconque le regarde dans les yeux sur place. Il aime torturer les mortels, les faisant souffrir longtemps, et porte extrêmement rarement le coup de grâce.

Sorts de prêtre

4

https://www.gemmaline.com/bestiaire/dragon-emeraude.htm (loyal)

  • Type et taille : (type) ( sous-type) de taille _
  • Dés de vie :
  • Initiative : (Dex)
  • Vitesse de déplacement : -
  • Classe d'armure : (Dex), contact , pris au dépourvu
  • Attaque de base/lutte :
  • Attaque :
  • Attaque à outrance :
  • Espace occupé/allonge :
  • Attaques spéciales :
  • Particularités : , vision dans le noir (18 m)
  • Jets de sauvegarde : Réf +, Vig +, Vol +
  • Caractéristiques : For , Dex , Con , Int , Sag , Cha
  • Compétences : compétence
  • Dons : don
  • Environnement :
  • Organisation sociale :
  • Facteur de puissance :
  • Trésor :
  • Alignement :

5

  • Type et taille : (type) ( sous-type) de taille _
  • Dés de vie :
  • Initiative : (Dex)
  • Vitesse de déplacement : -
  • Classe d'armure : (Dex), contact , pris au dépourvu
  • Attaque de base/lutte :
  • Attaque :
  • Attaque à outrance :
  • Espace occupé/allonge :
  • Attaques spéciales :
  • Particularités : , vision dans le noir (18 m)
  • Jets de sauvegarde : Réf +, Vig +, Vol +
  • Caractéristiques : For , Dex , Con , Int , Sag , Cha
  • Compétences : compétence
  • Dons : don
  • Environnement :
  • Organisation sociale :
  • Facteur de puissance :
  • Trésor :
  • Alignement :

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Source : NatakuSq - Créations personnelles

creature/sodnal_le_factionnaire.1721825109.txt.gz · Dernière modification : 2024/07/24 05:45 de natakusq