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La Péninsule Rouge (Homebrew) - Sodnal, le factionnaire
Sodnal est un immense dragon à cinq têtes, dont chacune est indépendante, tout comme son corps. Il ne peut être tué que si ces six parties sont détruites. Elles ont toutes des actions et pouvoirs indépendants, et disposent des pouvoirs suivants en commun :
- Union des corps (Ext) : Aucune des parties de Sodnal n'est réellement morte tant que toutes ne le sont pas. En effet, ces parties ne meurent pas quand elle atteignent -10 pv, mais entrent “simplement” en léthargie. Elles peuvent toujours être soignées, et continuent de guérirent naturellement. De plus, une partie possédant entre -1 et -10 pv est automatiquement stabilisée.
- Pouvoirs des dragons :
- Présence terrifiante (Ext) : dès que quiconque voit ou entend Sodnal, quelle que soit la distante, il doit réussir un jet de Volonté (DD 26). Les créatures qui réussissant un jet de Volonté ne sont pas affectées et sont par la suite immunisées contre la présence de Sodnal pendant une journée entière. Par contre, celles qui ratent leur jet de sauvegarde sont affectées comme suit : si elles ont 8 DV ou moins, elles sont paniquées pendant 1 heure, si elles ont 9 DV ou plus, elles sont seulement secouées pour une journée entière.
- Immunités (Ext) : Sodnal est immunisé contre les effets de type sommeil, paralysie ou mort.
- Perception aveugle (Ext) : Sodnal est capable de détecter la présence de créatures dans un rayon de 1 km. Aucun adversaire ne peut bénéficier d'un quelconque camouflage.
- Sens surdéveloppés (Ext) : Sodnal voit dix fois plus loin qu'un humain dans des conditions de faible luminosité (vision nocturne), et cinq fois plus loin en cas de luminosité normale. Il bénéficie également de la vision dans le noir, à une portée de 180 mètres.
- Perception des flux temporels (Ext) : Sodnal peut percevoir les sorts temporels, même s'il est censé être en stase, ou que le temps remonte. S'il est conscient qu'un adversaire va utiliser un tel pouvoir, il peut même préparer une action pour que celle-ci soit utilisé “plus tard”, quand le temps remonte jusqu'à l'instant où l'action est préparée.
Note : Le pouvoir de Perception des flux temporels est là pour une raison : afin que les PJ ne recommencent au total que deux fois le combat contre Sodnal. La première fois ce dernier va constater que les PJ disposent du pouvoir du Diadème cent lendemains, la deuxième fois ce dernier va dès le début du combat préparer une action pour briser le diadème quand elle sera utilisée pour recommencer, et enfin la troisième fois pour l'affrontement final.
La campagne étant pensée pour être du multitable “caché”, la destruction du diadème (dans les deux groupes de PJ) va entraîner la bascule d'un des deux groupes dans le plan matériel "alternatif" de l'autre groupe. Cela entraînera cependant le combat pour la préservation d'un des deux plans matériels, au détriment de l'autre qui sera détruit.
Sodnal mesure une trentaine de mètre d'envergure, pour une hauteur d'environ 15 mètres. De son être transparaît une aura indéfinissable, mais devant laquelle tout le monde ressent sa grâce, sa dangerosité et sa magnificence.
Sodnal, phœnix d'or du Bien
- Dés de vie : 20d12+100+12 (242 pv)
- Initiative : +4 (+0 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : -
- Classe d'armure : 27 (-2 Dex, +19 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 27
- Attaque de base/lutte : +20/+38
- Attaque : morsure (+28 corps à corps, 2d8+10)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 4,50 m / 15 m
- Attaques spéciales : souffle (cône de feu 15 mètres, 10d6, Réflexes DD 25), sorts
- Particularités : respiration aquatique, immunité et feu et vulnérabilité au froid, réduction des dégâts (10/Mal), résistance à la magie (20), guérison accélérée (5), bonus de chance aux jets de sauvegarde (les gemmes serties dans ses yeux lui octroient un bonus de chance +2 aux jets de sauvegarde, déjà comptés ci-après)
- Jets de sauvegarde : Réf +16, Vig +19, Vol +18
- Compétences : Art de la magie +27, Concentration +28, Connaissances (Histoire) +27, Connaissances (Mystères) +27, Connaissances (Plans) +27, Connaissances (Religion) +27, Détection +27, Diplomatie +27, Estimation +27, Premiers secours +27, Psychologie +27, Renseignements +27
- Alignement : Neutre bon
Le phœnix d'or du Bien est une tête de dragon d'or, dont les deux yeux sont des gemmes polychromes qui renvoient la lumière solaire de manière intense. Il est protecteur avec les autres têtes, n'attaquant que si celles-ci n'ont pas besoin de lui, ce qui est rarissime.
Sorts de prêtre
Le phœnix d'or du Bien dispose de sorts de prêtre de niveau 10, avec l'accès aux domaines du Bien, de la Guérison et de la Protection, et peut convertir ses sorts en sorts de soins.
Voici un exemple de sorts préparés :
- Niveau 1 : Bénédiction, Bouclier de la foi x2, Détection du Mal, Protection contre le Mal, Soins légers¹
¹Sort de domaine
Sodnal, chimère noire du Chaos
- Dés de vie : 16d12+48 (152 pv)
- Initiative : +0 (+0 Dex)
- Vitesse de déplacement : -
- Classe d'armure : 23 (-2 taille, +15 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 23
- Attaque de base/lutte : +16/+24
- Attaque : morsure (+18 corps à corps, 2d8+4)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 4,50 m / 15 m
- Attaques spéciales : souffle (ligne d'acide 30 mètres, 10d4, Réflexes DD 22), sorts
- Particularités : respiration aquatique, immunité à l'acide, réduction des dégâts (10/Loi), résistance à la magie (17)
- Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +13, Vol +11
- Compétences : Art de la magie +20, Bluff +20, Concentration +22, Décryptage +20, Détection +20, Escamotage +19, Perception auditive +20
- Alignement : Chaotique neutre
La chimère noire du Chaos est une tête de dragon noir surmontant un cou démesuré et entortillé sur lui-même. Son regard dément semble fixer plusieurs choses à la fois, et il est très difficile de distinguer ce qui retient réellement son attention. Il est violent, et use surtout de sa magie pour tuer ses adversaires. Il n'est cependant pas bête, et s'adaptera rapidement à toute résistance dans le camp d'en face, étant attentif aux sorts jetés par ses adversaires.
Sorts d'ensorceleur
La chimère noire du Chaos dispose de sorts d'ensorceleur de niveau 10.
Voici ses sorts connus (6/7/7/7/6/3) :
- Niveau 4 : Amélioration magique, Cascade explosive
- Niveau 5 : Brandon
Sodnal, kraken défunt du Mal
- Dés de vie : 20d12 (130 pv)
- Initiative : (Dex)
- Vitesse de déplacement : -
- Classe d'armure : 29 (-2 Dex, +21 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 29
- Attaque de base/lutte : +20/+38
- Attaque : morsure (+28 corps à corps, 2d8+10 plus 1d6 de froid plus paralysie)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 4,50 m / 15 m
- Attaques spéciales : contact paralysant (vigueur DD 25, 2d6 rounds), Contrôle des morts-vivants (Mag, NLS 15, une fois tous les 3 jours), regard paralysant (Sur, vigueur DD 25, 2d6 rounds), souffle (cône de froid 15 mètres, 10d6, Réflexes DD 25), sorts
- Particularités : mort-vivant, immunité et feu, l'électricité, le froid et la métamorphose, réduction des dégâts (10/Bien et contondant), résistance à la magie (24)
- Jets de sauvegarde : Réf +16, Vig +14, Vol +18
- Compétences : Art de la magie +27, Bluff +28, Concentration +28, Connaissances (Mystères) +27, Connaissances (Exploration souterraine) +27, Connaissances (Noblesse et royauté) +27, Connaissances (Plans) +27, Détection +27, Dressage +27, Intimidation +28, Psychologie +27, Renseignements +27
- Dons : Dispense de composantes matérielles, Absorption funeste, Affaiblissement funeste, École renforcée (Nécromancie), École supérieure (Nécromancie), Incantation silencieuse, Paralysie contagieuse
- Alignement : Neutre mauvais
Le kraken défunt du Mal est une tête de dracoliche, formé à partir du jumeau du phœnix du Bien. Ses orbites vides brillent d'une lueur violette qui cloue quiconque le regarde dans les yeux sur place. Il aime torturer les mortels, les faisant souffrir longtemps, et porte extrêmement rarement le coup de grâce.
Sorts de prêtre
Le kraken défunt du Mal dispose de sorts de prêtre de niveau 10, avec l'accès aux domaines du Mal, de la Mort et de la Souffrance, et peut convertir ses sorts en sorts de blessure.
Voici un exemple de sorts préparés :
¹Sort de domaine
Sodnal, dragon émeraude de la Loi
- Dés de vie : 18d12+72 (189 pv)
- Initiative : +0 (+0 Dex)
- Vitesse de déplacement : -
- Classe d'armure : 25 (-2 taille, +17 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 25
- Attaque de base/lutte : +18/+28
- Attaque : morsure (+23 corps à corps, 2d8+6)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 4,50 m / 15 m
- Attaques spéciales : Facultés psioniques (Lecture d'objet à volonté), Pouvoirs magiques (Invisibilité suprême et Nappe de brouillard 3 fois par jour), souffle (cône de son, 10d6 DD 23, pas de DD si capturé)
- Particularités : résistance au feu (30), immunité au son, réduction des dégâts (5/magie), résistance psionique (20)
- Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +15, Vol +15
- Compétences : Art de la magie +25, Concentration +25, Connaissances (mystères) +25, Connaissances (plans) +25, Connaissances (psioniques) +25, Connaissances (religion) +25, Connaissances (nature) +25, Décryptage +25, Estimation +25, Psychologie +25
- Alignement : Loyal neutre
Le dragon émeraude de la Loi possède un corps translucide, à la couleur vert-eau, qui n'est pas sans rappeler les émeraudes. Son éclat vers irradie de toutes parts lorsqu'il est exposé à une lumière vive.
Il est le “juste rétributeur” parmi les Sodnal, attaché avant tout au principe de la justice. Aussi, il utilisera chacun de ses tours pour soit s'en prendre à l'adversaire qui a infligé le plus de dégâts au total ce tour-ci, soit en cas de grande nécessité, pour protéger le Sodnal le plus en danger du groupe (même si parfois cela revient à partager son destin avec des adversaires, pour les dissuader de le tuer).
Il n'est ni rancunier, ni altruiste. Il ne prône qu'une justice sans faille permanente.
Facultés de psion
Le dragon émeraude de la Loi dispose de facultés de psion (prophète) de niveau 10. Point psi par jour : 108.
Voici ses facultés connues (6/7/7/7/6/3) :
Partage de facultés
Sodnal, dragon émeraude de la Loi, peut faire don de l'effet de n'importe quelle faculté à portée “Personnelle” à un autre Sodnal. Cependant, cela exige la dépense de 5 points psi supplémentaires, et 10 points psi si sa cible est inconsciente, ce qui est un coût qu'il préfère éviter si possible.
5
- Dés de vie :
- Initiative : (Dex)
- Vitesse de déplacement : -
- Classe d'armure : (Dex), contact , pris au dépourvu
- Attaque de base/lutte :
- Attaque :
- Attaque à outrance :
- Espace occupé/allonge :
- Attaques spéciales :
- Particularités : , vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +, Vig +, Vol +
- Compétences : compétence
- Dons : don
- Environnement :
- Organisation sociale :
- Facteur de puissance :
- Trésor :
- Alignement :
6
- Dés de vie :
- Initiative : (Dex)
- Vitesse de déplacement : 36 m, vol 150 m (parfaite), nage 36 m
- Classe d'armure : (Dex), contact , pris au dépourvu
- Attaque de base/lutte :
- Attaque :
- Attaque à outrance :
- Espace occupé/allonge :
- Attaques spéciales :
- Particularités : , vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +, Vig +, Vol +
- Compétences : compétence
- Environnement :
- Organisation sociale :
- Facteur de puissance :
- Trésor :
- Alignement :
Source : NatakuSq - Créations personnelles