Table des matières
Soldat
(Voir la page des bies)
- Type et taille : Humanoïde monstrueux de taille G
- Dés de vie : 6d8+18 (45 pv)
- Initiative : +1 (+1 Dex)
- Vitesse de déplacement : 12 mètres (8 cases), vol 27 m (bonne)
- Classe d'armure : 10 (-1 taille, +1 Dex), contact 10, pris au dépourvu 9
- Attaque de base/lutte : +6/+16
- Attaque : griffe (+11 corps à corps, 1d6+6) ; ou corsèque (+11 corps à corps, 2d6+9/x3) ; ou arc long composite [+6] (+6 distance, 2d6+6/x3)
- Attaque à outrance : 2 griffes (+11 corps à corps, 1d6+6) et dard (+6 corps à corps, 1d8+3 et venin) ; ou corsèque (+11/+6 corps à corps, 2d6+9/x3) et dard (+6 corps à corps, 1d8+3 et venin) ; ou arc long composite [+6] (+6/+1 distance, 2d6+6/x3)
- Espace occupé/allonge : 3 m / 3 m (4,50 m avec la corsèque)
- Attaques spéciales : aile-tempête, bourdonnement (DD 14), étreinte, venin
- Particularités : ennemi spécial, esprit de ruche, réduction des dégâts (5/magie), vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +5, Vol +6
- Environnement : collines, déserts et plaines tempérés ou chauds
- Organisation sociale : solitaire, paire, équipe (3-8) ou groupe (10-20)
- Facteur de puissance : 6
- Trésor : normal
- Alignement : généralement loyal
- Évolution possible : par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : +5
- Source : Manuel des Monstres II
Ces créatures représentent le tiers de la population bie d'une cité ruche. Les soldats forment l'armée de la reine, la première et la dernière ligne de défense pour leur ruche. Ils sont entraînés pour répondre immédiatement à n'importe quel danger. Les soldats considèrent toutes les civilisations proches comme des menaces et les visiteurs importuns avec une lourde suspicion.
Combat
Les soldats bies sont souvent appelés les ailes-tempêtes à cause du bruit terrible qu'ils font lors d'une bataille. Ils préfèrent affronter une menace en utilisant d'abord leur attaque d'ailes-tempêtes et leurs arcs, ensuite au corps à corps avec leur corsèque et leur dard selon les cas.
Aile-tempête (Sur)
Par une action complexe, un soldat en vol peut se stabiliser et produire une attaque sonique destructive avec ses ailes. Cette attaque inflige 6d6 points de dégâts de son à tous (sauf à d'autres bies) dans une étendue de 12 mètres de rayon (jet de Réflexes DD 16 pour diviser par deux les dégâts). Une fois qu'un soldat a utilisé ce pouvoir, il doit attendre 1d4 rounds avant de l'utiliser à nouveau.
Venin (Ext)
Un soldat inocule son venin (jet de Vigueur DD 16) lors de chaque attaque de dard réussie. Les effets initial et secondaire sont identiques (affaiblissement temporaire de 2d4 points de Force).
Ennemi spécial (Ext)
Un soldat bie peut sélectionner un type de créature en tant qu'ennemi spécial. Ce pouvoir est similaire à celle d'ennemi juré du rôdeur, et le soldat peut choisir dans la même liste. Chaque soldat ne peut choisir qu'un ennemi spécial.
Le soldat reçoit un bonus de +3 sur tout les jets de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsqu'il utilise ces compétences contre son ennemi spécial. De même, un soldat obtient le même bonus sur les jets de dégâts d'arme contre les créatures du type sélectionné.
Exemple de soldat bie - Terrzani, soldat bie rôdeuse
Les bies, communément appelés le “peuple des abeilles”, se montrent tout aussi industrieux que leurs homonymes. Leur société est animée d'une philosophie expansionniste et ils font preuve d'efforts de colonisation incessants.
Terrzani dirige un groupe d'éclaireurs bies à la recherche d'un emplacement pour une nouvelle cité bie, au grand dam des tribus locales d'orques et de géants des collines. Bien que non belliqueux, les suivants de Terrzani sont animés d'un ardent esprit de compétition. Ils entendent conquérir la région par la seule force du travail et de la détermination.
- Type et taille : Humanoïde monstrueux de taille G ; rôdeuse 3
- Dés de vie : 6d8+18 plus 3d10+9 (70 pv)
- Initiative : +3 (+3 Dex)
- Vitesse de déplacement : 12 mètres (8 cases), vol 27 m (bonne)
- Classe d'armure : 13 (-1 taille, +3 Dex, +1 bracelets d'armure +1), contact 12, pris au dépourvu 10
- Attaque de base/lutte : +9/+19
- Attaque : griffe (+14 corps à corps, 1d6+6) ; ou corsèque (+14 corps à corps, 2d6+9/x3) ; ou arc long composite [+6] avec des flèches +2 (+13 distance, 2d6+6/x3)
- Attaque à outrance : 2 griffes (+14 corps à corps, 1d6+6) et dard (+9 corps à corps, 1d8+3 et venin) ; ou corsèque (+14/+9 corps à corps, 2d6+9/x3) et dard (+9 corps à corps, 1d8+3 et venin) ; ou arc long composite [+6] avec des flèches +2 (+13/+8 distance, 2d6+6/x3)
- Espace occupé/allonge : 3 m / 3 m (4,50 m avec la corsèque)
- Attaques spéciales : aile-tempête (DD 16), bourdonnement (DD 14), étreinte, venin (DD 16)
- Particularités : empathie sauvage, ennemi juré (géants +2), Style de combat (Tir rapide), ennemi spécial (humanoïdes orques), esprit de ruche, réduction des dégâts (5/magie), vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +8, Vol +7
- Compétences : Connaissances (nature) +4, Détection +8, Discrétion -1, Fouille +2, Perception auditive +8, Psychologie +4, Premiers secours +5, Survie +5
- Environnement : voir ci-dessous
- Organisation sociale : voir ci-dessous
- Facteur de puissance : 9
- Possessions : Bracelets d'armure +1, corsèque, arc long composite [+6], carquois avec 10 flèches et 10 flèches +2, broche de défense, potion de Flou, potion de Soins modérés, trois potions de Soins légers, deux pierres de lunes à 50 po, 8 pièces de platine, une flasque feu grégeois, une dose antidote, sac à dos, sacoche de ceinture, trois bâtons fumigènes, deux sacoches immobilisantes, rations de survie pour 4 jour
- Alignement : loyal neutre
- Évolution possible : par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : +5
- Source : Six nouveaux personnages monstreux
Note de l'archiviste draconique : Il manquait un don à Terrzani, nous lui avons ajouté Tir à bout portant.
Rencontres
Terrzani a déjà repéré plusieurs emplacements potentiels pour la nouvelle ville, et les PJ la rencontreront vraisemblablement lors de ses explorations des zones autour de ces sites, alors qu'elle tente de déterminer lequel sera le plus profitable à long terme. Deux à quatre soldats bies de base l'accompagnent généralement lors de ses patrouilles. Le groupe a déjà livré plusieurs batailles contre des orques et géants des collines déterminés à chasser les repousser.
Terrzani est prompt à interroger toute personne rencontrée sur les récentes apparitions d'orques ou de géants des collines, et fournira en retour de bonnes informations sur la géographie locale en surface, telles que les meilleures routes de voyages, les campements et les lieux à éviter.
Tactiques
Bien que non agressive, Terrzani ne fuit jamais un combat. Elle et ses subordonnés évitent le corps à corps, préférant rester dans les airs et attaquer à distance grâce à leurs pouvoirs soniques et leurs arcs. Lors d'un combat prolongé, le groupe de Terrzani peut tenter de se rapprocher rapidement et de piquer les lanceurs de sorts et autres adversaires capables de porter des attaques efficaces à distance, mais s'éloignera s'il est confronté à un ennemi doté de puissantes attaques au corps à corps.
Soldats bies (2-4) de Terrzani
- Particularités : ennemi spécial (humanoïdes orques)
- Possessions : corsèque, arc long composite [+6], carquois avec 10 flèches et 10 flèches +2, potion de Flou, potion de Soins modérés, trois potions de Soins légers, deux pierres de lunes à 50 po, 8 pièces de platine, une flasque feu grégeois, une dose antidote, sac à dos, sacoche de ceinture, trois bâtons fumigènes, deux sacoches immobilisantes, rations de survie pour 4 jour
- Alignement : loyal neutre
