Table des matières
Sphinge
(Voir la page du sphinx)
- Type et taille : Créature magique de taille G
- Dés de vie : 8d10+8 (52 pv)
- Initiative : +5 (+1 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 18 m (médiocre)
- Classe d'armure : 21 (-1 taille, +1 Dex, +11 armure naturelle), contact 10, pris au dépourvu 20
- Attaque de base/lutte : +8/+16
- Attaque : griffes (+11 corps à corps, 1d6+4)
- Attaque à outrance : 2 griffes (+11 corps à corps, 1d6+4)
- Espace occupé/allonge : 3 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : bond, pattes arrière (1d6+2), pouvoirs magiques
- Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne
- Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +7, Vol +8
- Compétences : Bluff +15, Concentration +12, Déguisement +4 (+6 pour tenir un rôle), Détection +17, Diplomatie +8, Intimidation +13, Perception auditive +17, Psychologie +15
- Environnement : déserts chauds
- Organisation sociale : solitaire ou groupe (2-4)
- Facteur de puissance : 8
- Trésor : normal (x2)
- Alignement : toujours neutre
- Évolution possible : 9-12 DV (taille G), 13-24 DV (taille TG)
- Ajustement de niveau : +4 (compagnon d'armes)
- Source : Manuel des Monstres
Cette créature est plus grande qu'un cheval. Elle dispose d'un corps de lion, de grandes ailes de faucon et d'une tête de femme.
La sphinge est l'équivalent féminin de l'androsphinx.
Elle accepte les marchés prenant la forme de trésors ou services offerts, mais préfère de loin les énigmes : elle se délecte de ces défis lancés à son intellect supérieur. Elle trouve les criocéphales et les hiéracosphinx détestables.
Note de l'archiviste draconique : Le nom anglais de cette créature est gynosphinx, en réponse à l'androsphinx.
Combat
En cas de combat rapproché, la sphinge lacère ses adversaires à grands coups de griffes. Néanmoins, bien que tout à fait capable de se défendre, elle préfère éviter les combats quand elle en a la possibilité.
Pattes arrières (Ext)
Bonus à l'attaque +11 corps à corps, dégâts 1d6+2.
Pouvoirs magiques
Clairaudience/clairvoyance, Détection de l'invisibilité, Détection de la magie et Lecture de la magie, 3 fois/jour; Compréhension des langages, Délivrance des malédictions (DD 18), Dissipation de la magie, Localisation d'objet et Mythes et légendes, 1 fois/jour. Niveau 14 de lanceur de sorts. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Une fois par semaine, la sphinge peut tracer un Symbole d'aliénation mentale, un Symbole d'étourdissement, un Symbole de douleur, un Symbole de mort, un Symbole de persuasion, un Symbole de sommeil et un Symbole de terreur (niveau 18 de lanceur de sorts, DD 22). Chacun reste inscrit 1 semaine au maximum. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.