Table des matières
Spinagon
(Voir la page des diables)
- Dés de vie : 3d8 (13 pv)
- Initiative : +1 (+1 Dex)
- Vitesse de déplacement : vol 36 mètres (24 cases) (moyenne)
- Classe d'armure : 16 (+1 taille, +1 Dex, +4 armure naturelle), contact 12, pris au dépourvu 15
- Attaque de base/lutte : +3/-1
- Attaque : serres (+4 corps à corps, 1d4 et 1d4 de feu); ou volée de piquants (+5 distance, 1d4+1 et 1d4 de feu)
- Attaque à outrance : serres (+4 corps à corps, 1d4 et 1d4 de feu); ou 2 volées de piquants (+5 distance, 1d4+1 et 1d4 de feu)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : pouvoirs magiques, convocation de baatezus
- Particularités : baatezu, réduction des dégâts (5/argent ou Bien), régénération de piquants, résistance à l’acide (10) et au froid (10), RM 18, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +4
- Compétences : Bluff +7, Déplacement silencieux +7, Détection +7, Diplomatie +11, Discrétion +7, Intimidation +3, Perception auditive +7, Psychologie +7
- Dons : Tir à bout portant, Tir de précision
- Environnement : Neuf Enfers de Baator
- Organisation sociale : solitaire ou volée (2-5)
- Facteur de puissance : 4
- Trésor : aucun
- Alignement : toujours loyal mauvais
- Évolution possible : 4-6 DV (taille P), 7-9 DV (taille M)
- Ajustement de niveau : +6
- Source : Manuel des plans
Diables des plus petits, les spinagons se rassemblent en groupes importants pour torturer cruellement toutes les victimes qu'ils peuvent trouver. Individuellement, ils jouent les messagers et les espions pour leurs maléfiques seigneurs. Beaucoup de baatezus les méprisent pour leur faiblesse au combat, mais les spinagons sont les yeux et les oreilles de Baator, ce qui amène les seigneurs diaboliques les plus sages à leur montrer au moins un minimum de respect.
Les spinagons ressemblent à des gargouilles hérissées de piquants des pieds à la tête. Leurs pieds sont munis de serres acérées et une lueur rouge terne habite leur regard. Leurs gloussements et leurs cris aigus agacent même les autres diables.
Combat
Les spinagons entrent rarement en combat au corps à corps, préférant voler en cercles et projeter leurs piquants à distance. Si la situation semble particulièrement désespérée, il essaient d'invoquer des renforts ou utilisent Effroi et Nuage nauséabond pour couvrir leur fuite.
Pouvoirs magiques
Déguisement, Effroi (DD 13), Flammes, Nuage nauséabond (DD 14), à volonté. Ces pouvoirs sont lancés comme par un ensorceleur de niveau 8.
Régénération de piquants (Sur)
Un spinagon peut projeter deux de ses piquants par round. Ceux-ci se régénèrent en 1 round, ce qui lui procure des munitions illimitées. Les piquants ont un facteur de portée de 9 mètres.
Convocation de baatezus (Mag)
Une fois par jour, un spinagon peur tenter d'invoquer 1d3 spinagons (35 % de chances de succès).
Note de l'archiviste draconique : La ligne environnement (Terre ferme, souterrains), a été modifiée en Neuf Enfers de Baator, pour correspondre au milieu naturel de la créature, comme cela a été le cas pour les créatures mises à jour lors du passage de la version 3.0 à 3.5.