Table des matières
Spinosaure
(Voir la page sur les dinosaures)
- Type et taille : Animal de taille Gig
- Dés de vie : 20d8+120 plus 12 (222 pv)
- Initiative : +1 (+1 Dex)
- Vitesse de déplacement : 12 mètres (8 cases)
- Classe d'armure : 16 (-4 taille, +1 Dex, +9 armure naturelle), contact 7, pris au dépourvu 15
- Attaque de base/lutte : +15/+40
- Attaque : morsure (+24 corps à corps, 2d8+13)
- Attaque à outrance : morsure (+24 corps à corps, 2d8+13), 2 griffes (+19 corps à corps, 2d6+6)
- Espace occupé/allonge : 6 m / 6 m
- Attaques spéciales : engloutissement, étreinte, piétinement (2d8+19), présence terrifiante
- Particularités : odorat, vision nocturne
- Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +18, Vol +8
- Compétences : Détection +15, Perception auditive +16
- Environnement : collines, forêt, marécages et plaines chauds
- Organisation sociale : solitaire ou paire
- Facteur de puissance : 13
- Trésor : aucun
- Alignement : toujours neutre
- Évolution possible : 21-40 DV (taille Gig), 41-6O DV (taille C)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des Monstres II
Le spinosaure est le plus grand prédateur bipède parmi les dinosaures connus, plus grand même que le tyrannosaure. Ses membres antérieurs sont plus vigoureux que ceux du tyrannosaure, et lui permettent à l'occasion de se déplacer à quatre pattes. Il a sur le dos une grande voile empennée, dont la fonction reste sujette à controverse. Sa colonne vertébrale relativement souple lui permet, lorsqu'il fait le dos rond, de tendre cette voile. Le spinosaure a une tête massive et de puissantes mâchoires de crocodile. Ses dents, curieusement, sont droites et non incurvées.
Combat
Bien qu'il soit tout à fait capable de rattraper ses proies à la course, le spinosaure préfère les figer sur place en poussant un rugissement de tonnerre à glacer le sang. Lorsqu'il est obligé de courir, il se contente de piétiner le petit gibier et prend le gros entre ses mâchoires tout en le déchirant avec ses griffes.
Engloutissement (Ext)
Un spinosaure peut avaler un adversaire qu'il a agrippé et plus petit que lui d'au moins deux catégories de taille, en remportant un jet de lutte opposé. Une fois avalé, l'adversaire subit 2d8+10 points de dégâts contondants et 1d8+4 points de dégâts d'acide par round passé dans l'estomac. !un jet de lutte réussi permet à la créature de s'extraire de l'estomac et de revenir dans la gueule, où un nouveau jet de lutte réussi est nécessaire pour en sortir. Il est aussi possible de se libérer en infligeant un total de 25 points de dégâts à l'estomac du monstre (CA 14) à l'aide de griffes ou d'une arme légère tranchante ou perforante. Si un personnage parvient à s'extraire de la sorte, les muscles stomacaux du spinosaure se contractent aussitôt pour fermer le trou, et une autre créature avalée doit de nouveau ouvrir le ventre de la bête pour sortir. L'estomac d'un spinosaure de taille Gig peut contenir 2 créatures de taille G, 8 de taille M, 32 de taille P, 128 de taille Min ou 512 de taille I.
Étreinte (Ext)
Si un spinosaure réussir une morsure contre une créature plus petite que lui d'au moins une catégorie de taille, il inflige des dégâts normaux et petit engager une lutte par une action libre, sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il réussit à assurer sa prise, il peut choisir d'utiliser son pouvoir d'engloutissement lors du prochain round. Le spinosaure a ensuite le choix entre poursuivre la lutte normalement, ou utiliser seulement sa morsure pour maintenir sa prise (malus de -20 aux jets de lutte, mais il n'est pas considéré comme étant en situation de lutte). Dans les deux cas, lors des rounds suivants, il inflige ses dégâts de morsure chaque fois qu'il réussit un jet de lutte.
Piétinement (Ext)
Par une action simple lors de son tour de jeu, un spinosaure peut piétiner des adversaires plus petits que lui d'au moins une catégorie de taille. Cette attaque inflige 2d8+19 points de dégâts contondants. Un adversaire piétiné peut soit porter une attaque d'opportunité (avec un malus de -4 au jet d'attaque), soir tenter un jet de Réflexes (DD 33) pour réduire les dégâts de moitié.
Présence terrifiante (Ext)
Quand il rugit (ce qui est une action simple), le spinosaure frappe de terreur toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres ayant moins de DV que lui ou d'un niveau inférieur au sien. Tout adversaire susceptible d'être affecté doit réussir un jet de Volonté (DD 20) ou rester secoué pendant 5d6 rounds. S'il réussit, il devient insensible à la présence terrifiante du spinosaure pendant 24 heures.
Compétences
Un spinosaure bénéficie d'un bonus racial de +2 sur ses jets de Détection et de Perception auditive.
