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creature:squelette

Squelette

Cette créature n'est rien de plus qu'un tas d'ossements animés. Deux lueurs rouges brillent au fond de ses orbites vides.

Le squelette est un cadavre animé, un automate dénué d'intelligence qui obéit à la lettre aux instructions de son maître malfaisant.
Il porte rarement autre chose que des lambeaux de vêtements ou d'armure délabrée.
Il fait uniquement ce qui lui est ordonné. Incapable de parvenir à la moindre conclusion de lui-même, il ne peut pas faire preuve d'esprit d'initiative. En raison de son intellect inexistant, les instructions qu'il reçoit doivent être d'une simplicité extrême, comme par exemple “Tue quiconque pénètre dans cette salle.”
Le squelette se bat tant qu'il n'est pas détruit; c'est son unique raison d'être. Seul, il ne présente généralement qu'une faible menace, mais cela peut changer quand on le rencontre en groupe important.

Création d'un squelette

L'archétype acquis “squelette” peut être ajouté à n'importe quelle créature tangible (appelée ci-après la “créature de base”), pour peu qu'elle soit dotée d'un squelette et qu'il ne s'agisse pas d'un mort-vivant.

  • Type et taille : Le type de la créature devient mort-vivant. Il conserve tout sous-type qu'il possède déjà, sauf si celui-ci relève d'un alignement (Bien, par exemple) ou d'une espèce (comme gobelinoïde ou reptilien). Il n'acquiert pas le sous-type altéré. Sauf indication contraire, il conserve les caractéristiques et pouvoirs spéciaux de la créature de base.
  • Dés de vie : Débarrassez-vous des dés de vie issus de niveaux de classe (mais gardez 1 DV minimum) et transformez ceux qui restent en d12. Si la créature de base a plus de 20 dés de vie, le sort Animation des morts ne permet pas d'en faire un squelette.
  • Initiative : Selon la nouvelle valeur de Dextérité et le don Science de l'initiative.
  • Vitesse de déplacement : Les squelettes dotés d'ailes sont incapables de voler. Par contre, si la créature de base disposait d'un moyen magique de voler, le squelette peut en faire autant.
  • Classe d'armure : Le bonus d'armure naturelle change selon la taille du squelette :
Taille Bonus d'armure naturelle
Très petite ou inférieure +0
Petite +1
Moyenne ou grande +2
Très grande +3
Gigantesque +6
Colossale +10
  • Attaque de base/lutte : Le bonus de base à l'attaque d'un squelette est égal à la moitié de ses dés de vie.
  • Attaque : Un squelette conserve les armes naturelles, attaques à l'aide d'armes et formations martiales de la créature de base, sauf si elles exigent la présence de chair (comme, par exemple, les tentacules d'un flagelleur mental). Une créature dotée de membres acquiert une attaque de griffes par main; il peut user de chacune d'elle à son bonus d'attaque maximal. Les armes (naturelles ou non) infligent des dégâts normaux. Une attaque de griffes inflige des dégâts selon la taille du squelette (si la créature de base disposait déjà de griffes, utilisez les dégâts de celles du squelette s'ils sont plus élevés uniquement) :
Taille Dégâts des griffes
Infime ou minuscule 1
Très petite 1d2
Petite 1d3
Moyenne 1d4
Grande 1d6
Très grande 1d8
Gigantesque 2d6
Colossale 2d8
  • Espace occupé/allonge : Comme la créature de base.
  • Attaques spéciales : Un squelette ne conserve aucune des attaques spéciales de la créature de base.
  • Particularités : Un squelette perd la plupart des particularités de la créature de base. Il conserve les particularités extraordinaires relevant d'attaques au corps à corps ou à distance. En outre, il gagne les suivantes :
  • Jets de sauvegarde : Réf +1/3 DV, Vig +1/3 DV, Vol +1/2 DV +2
  • Caractéristiques : La Dextérité d'un squelette augmente de +2, il n'a pas de valeurs de Constitution et d'Intelligence, sa Sagesse passe à 10 et son Charisme passe à 1.
  • Compétences : Un squelette n'a pas de compétences.
  • Dons : Un squelette perd tous les dons de la créature de base et acquiert Science de l'initiative.
  • Environnement : Quelconque, généralement le même que la créature de base.
  • Organisation sociale : Quelconque.
  • Facteur de puissance : Selon les dés de vie, comme suit :
DV FP
1/2 1/6
1 1/3
2-3 1
4-5 2
6-7 3
8-9 4
10-11 5
12-14 6
15-17 7
18-20 8
  • Trésor : Aucun.
  • Alignement : Toujours neutre mauvais.
  • Évolution possible : Comme la créature de base (ou “-” si celle-ci évolue par une classe de personnage).
  • Ajustement de niveau : -

Exemple de squelettes

Homme d'armes humain squelette Loup squelette Ours-hibou squelette Troll squelette Chimère squelette
Type et taille Mort-vivant de taille M Mort-vivant de taille M Mort-vivant de taille G Mort-vivant de taille G Mort-vivant de taille G
Dés de vie 1d12 (6 pv) 2d12 (13 pv) 5d12 (32 pv) 6d12 (39 pv) 9d12 (58 pv)
Initiative +5 +7 +6 +7 +6
Vitesse de déplacement 9 m (6 cases) 15 m (10 cases) 9 m (6 cases) 9 m (6 cases) 9 m (6 cases)
Classe d'armure 15 (+1 Dex, +2 armure naturelle, +2 écu en acier), contact 11, pris au dépourvu 14 15 (+3 Dex, +2 armure naturelle), contact 13, pris au dépourvu 12 13 (-1 taille, +2 Dex, +2 armure naturelle), contact 11, pris au dépourvu 11 14 (-1 taille, +3 Dex, +2 armure naturelle), contact 12, pris au dépourvu 11 13 (-1 taille, +2 Dex, +2 armure naturelle), contact 11, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte +0/+1 +1/+2 +2/+11 +3/+13 +4/+12
Attaque cimeterre (+1 corps à corps, 1d6+1/18-20); ou griffes (+1 corps à corps, 1d4+1) morsure (+2 corps à corps, 1d6+1) griffes (+6 corps à corps, 1d6+5) griffes (+8 corps à corps, 1d6+6) morsure (+7 corps à corps, 2d6+4)
Attaque à outrance 2 griffes (+1 corps à corps, 1d4+1) - 2 griffes (+6 corps à corps, 1d6+5) et morsure (+1 corps à corps, 1d8+2) 2 griffes (+8 corps à corps, 1d6+6) et morsure (+3 corps à corps, 1d6+3) morsure (+7 corps à corps, 2d6+4), morsure (+7 corps à corps, 1d8+4), cornes (+7 corps à corps,1d8+4) et 2 griffes (+8 corps à corps, 1d6+6)
Espace occupé/allonge 1,50 m / 1,50 m 1,50 m / 1,50 m 3 m / 1,50 m 3 m / 3 m 3 m / 1,50 m
Attaques spéciales - - - - -
Particularités immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m) immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m) immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m) immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m) immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde Réf +1, Vig +0, Vol +1 Réf +3, Vig +0, Vol +3 Réf +3, Vig +1, Vol +4 Réf +5, Vig +2, Vol +5 Réf +5, Vig +3, Vol +6
Caractéristiques For 13, Dex 13, Con -, Int -, Sag 10, Cha 1 For 13, Dex 17, Con -, Int -, Sag 10, Cha 1 For 21, Dex 14, Con -, Int -, Sag 10, Cha 1 For 23, Dex 16, Con -, Int -, Sag 10, Cha 1 For 19, Dex 15, Con -, Int -, Sag 10, Cha 1
Compétences - - - - -
Dons Science de l'initiative Science de l'initiative Science de l'initiative Science de l'initiative Science de l'initiative
Environnement plaines tempérées forêts tempérées forêts tempérées montagnes froides collines tempérées
Organisation sociale quelconque quelconque quelconque quelconque quelconque
Facteur de puissance 1/3 1 2 3 4
Trésor aucun aucun aucun aucun aucun
Alignement toujours neutre mauvais toujours neutre mauvais toujours neutre mauvais toujours neutre mauvais toujours neutre mauvais
Évolution possible - 3 DV (taille M), 4-6 DV (taille G) 6-8 DV (taille G), 9-15 DV (taille TG) - 10-13 DV (taille G), 14-27 DV (taille TG)
Ajustement de niveau - - - - -
Source Manuel des Monstres
Ettin squelette Mégaraptor squelette évolué Géant des nuages squelette Jeune adulte dragon rouge squelette
Type et taille Mort-vivant de taille G Mort-vivant de taille TG Mort-vivant de taille TG Mort-vivant (feu) de taille TG
Dés de vie 10d12 (65 pv) 12d12 (78 pv) 17d12 (110 pv) 19d12 (123 pv)
Initiative +4 +7 +6 +5
Vitesse de déplacement 12 m (8 cases) 18 m (12 cases) 15 m (10 cases) 12 m (8 cases)
Classe d'armure 11 (-1 taille, +0 Dex, +2 armure naturelle), contact 9, pris au dépourvu 11 14 (-2 taille, +3 Dex, +3 armure naturelle), contact 11, pris au dépourvu 11 13 (-2 taille, +2 Dex, +3 armure naturelle), contact 10, pris au dépourvu 11 12 (-2 taille, +1 Dex, +3 armure naturelle), contact 9, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte +5/+15 +6/+19 +8/+28 +9/+27
Attaque morgenstern (+10 corps à corps, 2d6+6); ou griffes (+10 corps à corps, 1d6+6); ou javeline (+4 distance, 1d8+6) ergot (+9 corps à corps, 2d8+5) morgenstern de taille Gig (+18 corps à corps, 4d6+18); ou griffes (+18 corps à corps, 1d8+12); ou rocher (+8 distance, 2d8+12) morsure (+17 corps à corps, 2d8+10)
Attaque à outrance 2 morgensterns (+10 corps à corps, 2d6+6); ou 2 griffes (+10 corps à corps, 1d6+6); ou 2 javelines (+4 distance, 1d8+6) 2 ergots (+9 corps à corps, 2d8+5), 2 griffes (+4 corps à corps, 1d8+2) et morsure (+4 corps à corps, 2d6+2) morgenstern de taille Gig (+18/+13 corps à corps, 4d6+18); ou 2 griffes (+18 corps à corps, 1d8+12) morsure (+17 corps à corps, 2d8+10), 2 griffes (+12 corps à corps, 2d6+5), 2 ailes (+12 corps à corps, 1d8+5) et queue (+12 corps à corps, 2d6+15)
Espace occupé/allonge 3 m / 3 m 4,50 m / 3 m 4,50 m / 4,50 m 4,50 m / 3 m
Attaques spéciales - - - -
Particularités dissociation du combat à deux armes, immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m) immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m) arme disproportionnée, immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m) immunité contre le feu, immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde Réf +3, Vig +3, Vol +7 Réf +7, Vig +4, Vol +8 Réf +7, Vig +5, Vol +10 Réf +7, Vig +6, Vol +8
Caractéristiques For 23, Dex 10, Con -, Int -, Sag 10, Cha 1 For 21, Dex 17, Con -, Int -, Sag 10, Cha 1 For 35, Dex 15, Con -, Int -, Sag 10, Cha 1 For 31, Dex 12, Con -, Int -, Sag 10, Cha 1
Compétences - - - -
Dons Science de l'initiative Science de l'initiative Science de l'initiative Science de l'initiative
Environnement collines froides forêts chaudes montagnes tempérées montagnes chaudes
Organisation sociale quelconque quelconque quelconque quelconque
Facteur de puissance 5 6 7 8
Trésor aucun aucun aucun aucun
Alignement toujours neutre mauvais toujours neutre mauvais toujours neutre mauvais toujours neutre mauvais
Évolution possible - 13-16 DV (taille TG), 17-20 DV (taille Gig) - 20 DV (taille TG)
Ajustement de niveau - - - -
Source Manuel des Monstres

Asie Fantastique

À Rokugan, les squelettes ont le sous-type Outremonde et leur valeur de Souillure est de 6, quelle que soit leur taille. Hors de l'Outremonde, les squelettes sont souvent rappelés à la vie et contrôlés au moyen de masques de porcelaine.

creature/squelette.txt · Dernière modification : 2022/07/26 11:04 de 127.0.0.1