Table des matières
- Type et taille : Créature magique de taille TP
- Dés de vie : 1d10 (5 pv)
- Initiative : +4 (+4 Dex)
- Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 12 m (moyenne)
- Classe d'armure : 16 (+2 taille, +4 Dex), contact 16, pris au dépourvu 12
- Attaque de base/lutte : +1/-11 (+1 une fois fixée)
- Attaque : trompe (+7 contact au corps à corps, fixation)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 75 cm / 0 m
- Attaques spéciales : absorption de sang, fixation
- Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne
- Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +2, Vol +1
- Dons : Attaque en finesseB, Vigilance
- Environnement : marécages chauds
- Organisation sociale : groupe (2-4), essaim (5-8) ou nuée (9-14)
- Facteur de puissance : 1/2
- Trésor : aucun
- Alignement : toujours neutre
- Évolution possible : -
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des Monstres
Ce monstre semble issu d'un croisement entre une chauve-souris et un moustique géant. Huit pattes articulées s'achevant par des pinces acérées jaillissent de son petit corps velu et une longue trompe pousse au milieu de sa tête.
La strige est une créature ressemblant à une chauve-souris qui se nourrit du sang des êtres vivants. Seule, elle n'est guère dangereuse pour un groupe d'aventuriers, mais un essaim de striges peut constituer une terrible menace.
Sa couleur va du rouille au brun rougeâtre, son ventre étant jaune sale. Rose vif à son extrémité, sa trompe devient de plus en plus terne pour prendre une couleur grise à sa base.
La strige fait 30 centimètres de long, pour une envergure de 60 centimètres. Elle pèse 500 grammes.
Combat
La strige se pose sur sa proie, trouve un point vulnérable et plante sa trompe dans la chair non protégée. Cette attaque de contact ne peut prendre pour cible qu'une créature de taille P ou supérieure.
Absorption de sang (Ext)
La strige boit le sang de sa victime, lui infligeant un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution à chaque round où elle reste accrochée. Dès qu'elle a pompé une quantité de sang correspondant à 4 points de Constitution, elle se détache et s'en va digérer au calme. Si la victime meurt avant, la strige se détache également, mais elle part en quête d'une autre proie.
Fixation (Ext)
Si la strige réussit son attaque de contact au corps à corps, elle utilise ses huit pattes pour s'accrocher à sa proie (on considère alors qu'elle l'a agrippée). À partir de cet instant, elle perd son bonus de Dextérité à la CA, qui passe à 12, mais elle reste fermement accrochée. Les striges bénéficient d'un bonus racial de +12 aux tests de lutte (déjà inclus à la ligne “Attaque de base/lutte” ci-dessus).
Une strige ainsi fixée peut être frappée, mais également agrippée. Pour l'ôter, la victime doit réussir à l'immobiliser.