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creature:supremanteleur

Suprêmanteleur


Les suprêmanteleurs forment une sous-race plus puissante de la race souterraine et redoutée des manteleurs. Ressemblant à de grands manteleurs, ces créatures apparaissent sous la forme d'une cape noire (un peu comme celle que pourrait porter un ogre ou un géant de petite taille) ou choisissent de se déployer pout révéler leur véritable forme, qui fait penser à celle d’une chauve-souris. Les suprêmanteleurs ont d’immenses ailes noires se finissant par des griffes d’ivoire, un corps plat au ventre blanc, deux yeux de couleur rouge, des crocs ressemblent à des aiguilles, une gueule surmontée par deux cornes et une longue queue faisant penser à la lanière d'un fouet et battant l'air en petmanence.
Comme le manteleur, cette créature a un mode de pensée tellement étranger à tout ce que nous connaissons que les humains n'ont jamais réussi à communiquer avec elle.

Combat

Les suprêmanteleurs utilisent leur capacité à émettre des infrasons pour éclaircir les rangs de leurs adversaires. Une fois certains d’entre eux mis en fuite, nauséeux ou immobilisés, la créature s'en prend à l'adversaire le plus dangereux ou le plus puissant encore debout (d’ordinaire un magicien) et essaye de l'envelopper tout en combattant les autres avec sa queue musclée et hérissée de barbelures d'os.

Infrasons (Ext)

Un suprêmanteleur peut, au titre d'une action libre et tant qu’il n’utilise pas son attaque de morsure au cours du même round, émettre un dangereux gémissement à base d'infrasons. En jouant sur la fréquence et l'intensité de son gémissement, la créature peut lui faire produire quatre effets différents :

  • Malaria : Toutes les créatures se trouvant à moins de 30 m du suprêmanteleur subissent un malus de moral de -2 à leurs jets d’attaque et de dégâts. Celles forcées d'entendre ce rugissement pendant six rounds d'affilée doivent réussir un jet de Volonté (DD 16) pour ne pas tomber dans une transe les rendant incapables d'attaquer ou de se défendre jusqu’à ce que le gémissement cesse. Les adversaires de la créature qui réussissent leur jet de sauvegarde devront en faire un nouveau au round suivant si le suprêmanteleur continue d'émettre ce son.
  • Terreur : Toutes les créatures se trouvant à moins de 12 m du suprêmanteleur doivent réussir un jet de Volonté (DD 16) pour ne pas fuir en proie à la panique pendant deux rounds.
  • Nausée : Toutes les créatures se trouvant dans un cône de 12 m par rapport au suprêmanteleur doivent réussir un jet de Vigueur (DD 16) pour ne pas être submergées par un accès de nausée et de faiblesse. Celles qui le ratent s'effondrent et sont incapables de faire quoi que ce soit, y compris se défendre, pendant 1d4+1 rounds.
  • Stupeur : Une seule personne située à moins de 15 m du suprêmanteleur doit réussir un jet de Vigueur (DD 16) pour ne pas subir pendant six rounds cet effet du rugissement, similaire à celui du sort Immobilisation de monstre. Un suprémanteleur ne peut affecter qu’une personne à la fois au moyen de ce pouvoir : s’il décide d'affecter une autre créature pendant qu’une première est déjà sous l'effet de ce pouvoir, cette dernière sera libérée.

Enveloppement (Ext)

Un suprêmanteleur peut essayer d’envelopper un adversaire de taille moyenne ou inférieure dans son corps. La créature fait un jet de lutte qui ne provoque pas d'attaque d’opportunité. Si le suprêmanteleur saisit sa victime, il peut utiliser sa queue ressemblant à un fouet pour frapper d’autres cibles tandis qu’il ronge celle qui est prisonnière des replis de son corps. La créature bénéficie d'un bonus à l'attaque de +4 pour mordre la victime prisonnière de son corps.
Si un suprémanteleur enveloppant un personnage est la cible d'attaques réussies, les dégâts seront subis par moitié par la créature et sa victime.

Aptitudes magiques

Les suprêmanteleurs ont les capacités magiques d'un magicien de niveau 9; ces facultés augmentent au fur à mesure que la taille et les DV de la créature augmentent. Les suprêmanteleurs sont considérés comme des spécialistes des sorts de la branche de l’ombre, et notamment des sorts suivants : 1er niveau : Contact glacial, Rayon affaiblissant, Sommeil
2e niveau : Effroi, Flou, Main spectrale, Ténèbres
3e niveau : Antidétection, Coursier fantôme, Etat gazeux
4e niveau : Energie négative, Convocation d’ombres, Création mineure, Tentacules noirs d’Evard, Terreur
5e niveau : Création majeure, Magie des ombres, Passe-muraille
6e niveau : Traversée des ombres
7e niveau : Convocation d'ombres suprême, Porte de phase
8e niveau : Magie des ombres suprême, Dédale
9e niveau : Absorption d'énergie, Passage dans l'éther, Reflets d'ombre

Les suprêmanteleurs lancent leurs sorts en utilisant uniquement des composantes verbales.

Domination de manteleurs (Ext)

Les suprêmanteleurs ont un pouvoir naturel de Domination sur les manteleurs ordinaires, ce qui leur permet de régner en maîtres incontestés sur les communautés des ces créatures.

Manipulation des ombres (Sur)

Les suprêmanteleurs ont la faculté de manipuler les ombres. Ce pouvoir ne fonctionne que dans les zones sombres et peut avoir des effets différents :

Changement de plan (Mag)

Les suprêmanteleurs peuvent, à volonté, rejoindre ou venir du plan de l'Ombre. Ils peuvent, une fois par jour, faire venir jusqu’à sept manteleurs au cours de ces “voyages”, comme avec le sort Changement de plan.

Dans les Royaumes

On trouve les manteleurs et les suprêmanteleurs partout dans l’Outreterre. Les villes de manteleurs voient le jour uniquement quand ces créatures sont fédérées par des suprêmanteleurs. La plus célèbre de ces villes dans les Royaumes s’appelle Rringlor Noroth et se trouve très loin en dessous des Montagnes mouvantes, à Calimshan. Cette antique cité fut active il y a plus de dix mille années de cela, ainsi que le mentionnent les légendes naines, et il n’y a aucune preuve qu'il n'en soit plus ainsi aujourd'hui, ce qui a conduit certains philosophes nains à supposer que les manteleurs sont, d’une façon ou d’une autre, insensibles à l'écoulement du temps.
À Rringlor Noroth, comme dans d’autres cités de manteleurs, les douze suprêmanteleurs qui dirigent la ville fusionnent périodiquement pour ne plus former qu'une seule masse de ténèbres vivantes appelée le Conclave des Ombres. Dans cette assemblée, les suprêmanteleurs partagent une unité de pensée qui leur permet de parvenir rapidement à un consensus s'agissant des décisions concernant la ville. Quand ils se séparent, chacun d'eux retrouve sa forme individuelle initiale, puis ils se dispersent pour faire exécuter la décision arrêtée par le Conclave.

creature/supremanteleur.txt · Dernière modification : 2022/07/26 11:04 de 127.0.0.1