Taern Lamecornue, Haut mage de Lunargent
- Dés de vie : 18d4+18 (58 pv)
- Initiative : +2 (+2 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
- Classe d'armure : 20 (+2 Dex, +5 Bracelets d'armure (+5), +3Anneau de protection (+3)), contact 15, pris au dépourvu 18
- Attaque de base/lutte : +9/+9
- Attaque : Lamecornue (+12 corps à corps, 1d8+3/19-20); ou dague +2 spectrale (+11 corps à corps, 1d4+2/19-20)
- Attaque à outrance : Lamecornue (+12/+7 corps à corps, 1d8+3/19-20); ou dague +2 spectrale (+11/+6 corps à corps, 1d4+2/19-20)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m (taille 1,81 m) / 1,50 m
- Attaques spéciales : -
- Particularités : appel de familier (esquive extraordinaire, transfert d’effet magique, lien télépathique, vigilance, conduit, communication avec le maître, communication avec les animaux du même type, résistance à la magie, scrutation sur le familier), caractéristiques raciales des nains (vision dans le noir (18 mètres), connaissance de la pierre, bonus d’altération de +2 en Constitution et bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde contre les poisons, sorts et effets magiques; bonus d’aptitude de +4 sur les tests de Charisme et les tests de compétences associées au Charisme en présence de nains, +2 avec les gnomes et les halfelins et d’un malus d’aptitude de -2 face aux membres de n’importe quelle autre race), sorts permanents (Taern est en permanence sous l'effet des sorts suivants : Compréhension des langages, Détection de la magie et Protection contre les projectiles), sort inné (Taern connaît le sort Projectile magique de manière innée et peut ainsi le lancer une fois par round comme un pouvoir magique)
- Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +9, Vol +15
- Compétences : Art de la magie +20, Artisanat (Alchimie) +15, Bluff +7, Concentration +20, Connaissances (folklore des Marches d'Argent) +15, Connaissances (mystères) +15, Détection +8, Décryptage +15, Diplomatie +7, Natation +3, Perception auditive +8, Profession (libraire) +9, Psychologie +8
- Dons : Création de sceptres magiques, École renforcée (Évocation), Écriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Incantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique, Magie de guerre, Maîtrise des sorts (Dissipation de la magie, Éclair, Mur de force, Projectile magique, Téléportation suprême), Maniement d'une arme de guerre (épée Longue), Quintessence des sorts, Sort inné (Projectile magique)
- Sorts de magicien par jour : (5/7/6/6/6/6/5/4/4/2, DD de base égal à 15 + niveau de sort, 16 + niveau de sort pour l'école d'Évocation). Écoles interdites : Invocation et Nécromancie. Taern connaît la plupart des sorts profanes du Manuel des Joueurs et des Royaumes Oubliés. Il a pour habitude de préparer Double illusoire, Localisation de créature, Scrutation et un Éclair en incantation rapide.
- Facteur de puissance : 18
- Alignement : Loyal Bon
- Source : Les Marches d'Argent
Notes de l'archiviste draconique : Il a fallu remplacer la compétence Scrutation, disparue dans la version 3.5. Nous avons choisi à la place Décryptage
Taern ne disposait que d'une seule école interdite, l'Invocation. Conformément aux révisions de la version 3.5, nous lui avons choisi une deuxième école interdite, la Nécromancie.
Ce grand mage à la barbe grise est un Ménestrel de longue date. Il fut le fondateur et chef des Gardesorts de la cité jusqu'à ce qu'Alustriel le désigne pour lui succéder en tant que Haut Mage de Lunargent. Solennel, attentionné et vouant une profonde tendresse à Alustriel (comme bien des Lunargentins), sa conduite prévenante d'aujourd'hui contraste de manière aiguë avec sa jeunesse insouciante. Taern fait son possible pour éviter les affrontements, en obtenant des décisions consensuelles et en arrondissant les angles autant que faire se peut. Son surnom de Sortonnerre lui vient des sorts de combat meurtriers qui le firent connaître lors des duels d'exhibitions de mages, il y a bien longtemps, et plus récemment, dans la défense de Lunargent. Taern fait de gros efforts pour se lier avec des gens, célèbres ou inconnus, et ainsi forger des alliances de personnes qui peuvent compter les unes sur les autres en cas de crise.
Vesk, rat, familier
- Type et taille : Créature magique de taille TP
- Dés de vie : 18 DV (29 pv)
- Initiative : +2 (+2 Dex)
- Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases), escalade 4,50 m, nage 4,50 m
- Classe d'armure : 23 (+2 taille, +2 Dex, +9 armure naturelle), contact 14, pris au dépourvu 21
- Attaque de base/lutte : +9/-3
- Attaque : morsure (+13 corps à corps, 1d3-4)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 75 cm / 0 m
- Attaques spéciales : -
- Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +8, Vol +12
- Dons : Attaque en finesseB, Discret
- Alignement : Loyal Bon
- Source : Les Marches d'Argent