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Table des matières
- Type et taille : Vase de taille Gig
- Dés de vie : 28d10+140 (294 pv)
- Initiative : -3 (-3 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases), vol 15 m (médiocre), nage 27 m
- Classe d'armure : 3 (-4 taille, -3 Dex), contact 3, pris au dépourvu 3
- Attaque de base/lutte : +21/+44
- Attaque : coup (+28 corps à corps, 4d6+16 et contact entropique)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 6 m / 4,50 m
- Attaques spéciales : contact entropique, éveil de portails, rupture de continuum
- Particularités : vase, détection de la Loi, immunités, instabilité dimensionnelle, RM 32, vision aveugle (72 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +14, Vol +4
- Compétences : -
- Dons : -
- Environnement : aquatique, souterrains
- Organisation sociale : solitaire
- Facteur de puissance : 16
- Trésor : normal
- Alignement : toujours neutre
- Évolution possible : 29-36 DV (taille Gig), 37-84 DV (taille C)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des Monstres II
Les tératomorphes hantent dans les profondeurs abyssales des océans et au plus sombre des cavernes souterraines inondées. Ils passent habituellement leur temps à se laisser porter par les courants, mais il arrive que cela les emporte vers les rivages. Ils peuvent aussi arriver à la surface à la recherche de nourriture.
Les tératomorphes sont des horreurs informes de la taille d'une chaumière. Leur organisme est principalement constitué d'une fange épaisse, translucide et irisée recouvrant des membranes de tissus opaques qui glissent et changent comme s'ils étaient constamment en cours de métamorphose. Sous leur peau vaseuse, on voir parfois des déflagrations d'énergie lumineuse, qui éclairent momentanément des portions de leur corps. Des sections de ces vases émettent régulièrement des rayons lumineux ou des arcs d'énergie, tandis que d'autres sections se changent en fumée ou disparaissent purement et simplement.
Les tératomorphes se nourrissent en contaminant des créatures vivantes d'une parcelle de Chaos. C'est la transformation induite par leur contact entropique qui fournit leur subsistance aux tératomorphes et leur permet de grandir. Mais on peut ressentir les effets entropiques d'un tératomorphe sans en toucher un. En effet, la simple présence de ce monstre dégrade la réalité et provoque des déchirures entre les plans. Les créatures malchanceuses qui s'approchent trop près d'un tératomorphe sont parfois transportées sur d'autres plans sans aucun moyen de retour.
De puissants lanceurs de sorts ont de tout temps tentés de contrôler le pouvoir des tératomorphes. Malheureusement, les parties de ce monstre ne survivent pas longtemps lorsqu'elles sont séparées du corps central, et se dissolvent en quelques heures, ne laissant rien derrière elles. La substance surnaturelle dont le corps des tératomorphes est constitué reste instable tant qu'une masse critique n'est pas réunie en un seul endroit pour contrer les forces internes qui tendent à les faire s'autodétruire. Cet effet explique probablement pourquoi on ne rencontre jamais de tératomorphe d'une taille inférieure à gigantesque. Lorsque l'une de ces créatures atteint 84 DV, elle se scinde immédiatement en trois vases plus petites, chacune possédant 28 DV.
Combat
Les tératomorphes sont totalement dénués d'intelligence. Lorsqu'ils ne sont pas en train de manger, c'est qu'ils sont à la recherche de nourriture. Ils s'avancent vers toute créature de taille P ou plus grande passant à portée de leur vision aveugle pour l'attaquer, mais ignorent les proies plus petites qui sont insignifiantes par rapport à leur propre taille.
Les tératomorphes attaquent en envoyant une onde massive de protoplasme chaotique qui écrase leur proie. Non seulement cela inflige d'importants dégâts contondants, mais de plus, la cible de ces attaques est imprégnée de chaos à l'état brut.
Contact entropique (Sur)
L'énergie entropique qui parcourt le corps informe d'un tératomorphe provoque d'abominables transformations chez les créatures vivantes qui le touchent. Lorsqu'une créature est frappée par un tératomorphe à l'aide d'une attaque de coup, elle doit réussir un jet de Vigueur (DD 29) pour éviter que son corps ne se transforme d'une façon ou d'une autre, selon la table suivante :
| 1d20 | Résultat |
|---|---|
| 1-7 | Mutation physique : Le contact du tératomorphe transforme l'anatomie de son adversaire, lui infligeant une diminution permanente de 1d6 points de Force ou de Dextérité (50% de chance chacun). |
| 8-13 | Destruction des tissus : Le contact de la vase provoque la destruction de parties restreintes de l'anatomie de son ennemi, infligeant une diminution permanente de 2d4 points de Constitution. |
| 14-18 | Difformité charnelle : La chair de l'adversaire de distors temporairement avant de redevenir normal. Cette transformation douloureuse inflige 5d20 points de dégâts non-létaux. |
| 19 | Lien : La vase adhère à la cible et réussit automatiquement un jet de lutte opposé. Lors de chaque round suivant, le tératomorphe peut tenter un nouveau jet de lutte opposé pour infliger 4d6+16 points de dégâts contondants. L'adversaire doit réussir un nouveau jet de Vigueur (DD 29) à chaque round où la vase lui inflige des dégâts pour éviter de nouveaux effets entropiques (si cet effet est obtenu à nouveau, il faut relancer le dé). |
| 20 | Absorption : L'adversaire est entièrement absorbé par la vase. Une créature absorbée meurt instantanément et ne laisse aucun cadavre derrière elle. Elle ne peut donc être ramenée à la vie que par un sort de Miracle, Résurrection suprême ou Souhait. Lorsqu'un tératomorphe absorbe une créature, il obtient un nouveau dé de vie permanent. |
Détection de la Loi (Sur)
Un tératomorphe bénéficie d'un effet continuel de Détection de la Loi (comme le sort) avec une portée de 6 mètres.
Éveil de portails (Sur)
La simple présence d'un tératomorphe impose une contrainte sévère aux bordures entre les plans, ce qui provoque l'apparition de déchirures et de ruptures à sa proximité. Chaque round, une créature choisie aléatoirement dans un rayon de 36 mètres autour du térarnmorphe doit réussir un jet de Réflexes (DD 19) pour éviter d'être envoyée sur un autre plan (déterminé aléatoirement) comme si elle était le sujet d'un sort de Changement de plan.
Immunités (Ext)
Un tératomorphe est immunisé contre l'acide, l'électricité et les sorts du Chaos.
Instabilité dimensionnelle (Sur)
Chaque fois qu'un de ses adversaires frappe un tératomorphe à l'aide d'une arme, il y a une possibilité que la portion du corps de la créature n'existe tout simplement pas au moment où le coup porte. Toute attaque au corps à corps ou à distance contre le tératomorphe a une chance de rater égale à 20% qui ne peut être évitée par des sorts tels que Vision lucide ou Coup au but. Un sort d'Ancre dimensionnelle annule ce pouvoir, réduisant les chances de rater à 0% pour la durée de cet effet.
Rupture de continuum (Sur)
La puissante énergie chaotique qui imprègne le corps d'un tératomorphe et en jaillit parfois peut avoir des effets surprenants sur le terrain qui l'entoure. Quand le monstre se repose, cette énergie reste tranquille, mais lorsqu'il se déplace ou attaque, l'énergie se répand dans une émanation de 36 mètres de rayon. Ses ondes de chaos font ondoyer et osciller le sol, imposant un malus de circonstances de -4 sur les jets d'attaque et de Dextérité pour toutes les créatures dans la zone d'effet à l'exception du tératomorphe.
Lors de chaque round pendant lequel cette énergie chaotique se déchaine, il y a 10 % de chance pour qu'elle provoque des effets plus importants. Ses effets chaotiques sont similaires à ceux de sorts, déterminés en lançant 1d20 sur la table suivante. Tous ces effets fonctionnent comme les sorts des mêmes noms (niveau de lanceur de sorts 20, jets de sauvegarde DO 10 + niveau de sort), à la différence qu'ils affectent toutes les cibles appropriées dans la zone d'effet de la rupture de continuum à l'exception du tératomorphe et pendant 1 round seulement.
| 1d20 | Résultat |
|---|---|
| 1-4 | Brume de dissimulation et Enchevêtrement |
| 5-8 | Couleurs dansantes et Poussière scintillante |
| 9-12 | Croissance d'épines et Nuage nauséabond |
| 13-14 | Brume mortelle et Pierres acérées |
| 15-16 | Brume mentale et Fléau d'insectes |
| 17-18 | Brume acide et Transmutation de la pierre en boue |
| 19 | Inversion de la gravité et Tempête de feu |
| 20 | Tremblement de terre et Rayons prismatiques (tirer séparément pour chaque créature affectée) |
Vison aveugle (Ext)
Un tératomorphe est aveugle, mais l'ensemble de son corps est un organe sensitif primitif qui lui permet de repérer ses proies par l'odeur et les vibrations. Il peut discerner les objets et les créatures dans un rayon de 72 mètres. Le tératomorphe n'a normalement pas besoin de réussir un jet de Détection ou de Perception auditive pour remarquer une créature se trouvant à portée de sa vision aveugle.

