Table des matières
- Type et taille : Plante de taille G
- Dés de vie : 8d8+24 (60 pv)
- Initiative : +0 (+0 Dex)
- Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 6 m
- Classe d'armure : 20 (-1 taille, +0 Dex, +11 armure naturelle), contact 9, pris au dépourvu 20
- Attaque de base/lutte : +6/+15
- Attaque : coup (+11 corps à corps, 2d6+5)
- Attaque à outrance : 2 coups (+11 corps à corps, 2d6+5)
- Espace occupé/allonge : 3 m / 3 m
- Attaques spéciales : constriction (2d6+7), étreinte
- Particularités : immunité contre l'électricité, plante, résistance au feu (10), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
- Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +9, Vol +4
- Environnement : marécages tempérés
- Organisation sociale : solitaire
- Facteur de puissance : 6
- Trésor : 1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d'objets
- Alignement : généralement neutre
- Évolution possible : 9-12 DV (taille G), 13-24 DV (taille TG)
- Ajustement de niveau : +6
- Source : Manuel des Monstres
Cette créature dotée d'une forme vaguement humanoïde est une masse de feuilles et de végétaux. Son corps à la forme d'une barrique armée de bras noueux et de jambes trapues. Il semble dépourvu de tête.
Le tertre errant ressemble à un tas de végétation en décomposition. En réalité, c'est une plante carnivore intelligente.
Il est doré d'un cerveau et d'organes sensoriels situés au niveau de sa “poitrine”.
Ce monstre est presque toujours silencieux et invisible dans son environnement naturel, ce qui lui permet généralement de prendre ses proies au dépourvu. Il lui arrive parfois de s'immerger partiellement dans un marais et d'attendre ses futures victimes. Il se déplace avec autant d'aisance dans l'eau que sur la ferre ferme, et il se faufile parfois, à la nuit tombée, jusqu'au campement de voyageurs imprudents.
Certains aventuriers parlent de tertres errants frappés par la foudre sans même broncher.
Il fait 2,40 mètres de diamètre à la base pour 1,80 mètre de haut. Il pèse environ 1,9 tonne.
Combat
Le tertre errant frappe et broie ses adversaires à l'aide de deux gros appendices semblables à des bras.
Constriction (Ext)
Le tertre errant inflige 2d6+7 points de dégâts chaque fois qu'il remporte un test de lutte.
Étreinte (Ext)
Pour utiliser ce pouvoir, le tertre errant doit réussir ses deux attaques de coup. Ensuite, il peut tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il parvient à assurer sa prise et peut utiliser son pouvoir de constriction.
Immunité contre l'électricité (Ext)
Le tertre errant n'est jamais blessé par les attaques électriques, quelle que soit leur puissance. Au contraire, toute attaque électrique (décharge électrique, éclair, …) le prenant pour cible lui permet de gagne temporairement 1d4 points de Constitution, qui disparaissent au rythme de 1 par heure.
Compétences
Il bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux, Discrétion et Perception auditive.
*Dans les marécages et forêts, il a également droit à un bonus racial de +12 aux tests de Discrétion.