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creature:thaumacouture

Thaumacouturé

Les créatures thaumacouturées sont des morts-vivants qui ont étés modifiés et fortifiés par une puissante magie profane. Ils possèdent la faculté de lancer des sorts, peuvent résister au renvoi des morts-vivants et sont plus difficiles à blesser avec des armes. Les morts-vivants intelligents font de meilleurs thaumacoururés que ceux qui sont dénués d'intelligence, car ils peuvent choisir un moment stratégique où employer leurs sorts.
Les signes extérieurs permettant de reconnaître qu'une créature a été thaumacouturée sont les runes qui lui recouvrent intégralement le corps. Ces runes sont gravées directement dans les os des morts vivants squelettiques ou tatouées sur la chair en décomposition des autres morts-vivants tangibles. Elles ne sont pas facilement remarquables au premier coup d'œil, car elles peuvent être confondues avec des craquelures dans les os ou des rides sur la peau.
Les morts-vivants ne peuvent être thaumacouturée que par un magicien ou un ensorceleur de niveau suffisant pour lancer les sorts devant être incorporés dans le corps de la créature. La procédure de création d'un thaumacouturé nécessite la dépense de 1 000 po pour les matériaux de gravure ou de tatouage ainsi que 500 PX par point de Sagesse de la créature morte-vivante. Les lanceurs de sorts morts-vivants peuvent se thatimacouturer eux-mêmes.

Création d'une créature thaumacouturée

“Thaumacouturé” est un archétype qui peut être appliqué à n'importe quelle créature tangible de type mort-vivant (qu'on désigne ci-dessous par le terme “créature de base”). La créature thaumacouturée possède tous les attributs de la créature de base, excepté sur les points suivants :

  • Type et taille : Comme la créature de base.
  • Dés de vie : Comme la créature de base.
  • Initiative : Comme la créature de base.
  • Vitesse de déplacement : Comme la créature de base.
  • Classe d'armure : Comme la créature de base.
  • Attaque de base/lutte : Comme la créature de base.
  • Attaque : Comme la créature de base.
  • Attaque à outrance : Comme la créature de base.
  • Espace occupé/allonge : Comme la créature de base.
  • Attaques spéciales : Une créature thaumacouturée conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et obtient les attaques spéciales suivantes :
    • Pouvoirs magiques : Une créature thaumacouturée dont la valeur de Sagesse est au moins égale à 10 peut recevoir des pouvoirs magiques. Tous les sorts doivent appartenir aux écoles d'Évocation, d'Invocation ou de Nécromancie. Ces pouvoirs sont utilisés avec un niveau de lanceur de sorts égal aux dés de vie de la créature thaumacouturée. Le nombre de sorts connus et d'utilisations quotidiennes dépendent de la valeur de Sagesse de la créature, selon la table suivante :
Valeur de Sagesse Exemple de mort-vivant Sorts connus Sorts/jour
10 Squelette, zombi 2 de 1er niveau 4
11-12 Bodak idem, plus 2 de 2e niveau 4/4
13-14 Blême, goule, nécrophage idem, plus 2 de 3e niveau 4/4/2
15-16 Dévoreur d'âme idem, plus 2 de 4e niveau 4/4/2/2
17-18 Liche idem, plus 2 de 5e niveau 4/4/2/2/2
19+ Ténébreux idem, plus 1 de 6e niveau 4/4/2/2/2/1

La colonne Sorts connus indique le nombre de sorts différents que la créature peut utiliser comme des pouvoirs magiques. Une créature possédant une valeur de Sagesse supérieure à 10 obtient les sorts correspondant à sa ligne ainsi que ceux de toutes les lignes précédentes.
La colonne Sorts/jour indique le nombre d'utilisations quotidiennes que la créature peut faire de ses pouvoirs magiques selon le niveau. Le créateur de la créature doit décider comment répartir les sorts connus. Une fois que cette répartition a été faite pour un pouvoir donné, il ne peut être changé. Par exemple, si une créature thaumacouturée connaît les sorts de 1er niveau Brume de dissimulation et Projectile magique, elle peut répartir ses utilisations quotidiennes à trois Projectiles magiques et une Brume de dissimulation. Le créateur (ou la créature) ne peut plus changer ni les sorts, ni leur nombre d'utilisation quotidienne après que le choix a été fait, lors des rituels.

  • Particularités : Une créature thaumacouturée conserve toutes les particularités de la créature de base et obtient les particularités suivantes :
  • Jets de sauvegarde : Une créature thaumacouturée gagne un bonus de malfaisance de +2à tous ses jets de sauvegarde.
  • Caractéristiques : Comme la créature de base.
  • Compétences : Comme la créature de base.
  • Dons : Comme la créature de base.
  • Environnement : Comme la créature de base.
  • Organisation sociale : Comme la créature de base.
  • Facteur de puissance : Comme la créature de base +1.
  • Trésor : Comme la créature de base.
  • Alignement : Comme la créature de base.
  • Évolution possible : Comme la créature de base.
  • Ajustement de niveau : -

Exemple de créature thaumacouturée

Pour cet exemple, l'archétype “thaumacouturé” est appliqué à une blême.

Fièvre des goules (Ext)

Maladie : morsure, jet de Vigueur (DD 15), temps d'incubation 1 jour. Effet : affaiblissement temporaire de 1d3 points de Dextérité et de 1d3 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.

Puanteur (Ext)

Une atroce odeur de mort et de corruption entoure la blême. Toute créature vivante se trouvant à 3 mètres ou moins doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) pour éviter d'être fiévreuse pendant 1d6+4 minutes. Une créature réussissant son jet de sauvegarde est immunisée contre les effets de la puanteur de cette blême pendant 24 heures. Un sort de Ralentissement du poison ou de Neutralisation du poison permet d'annuler les effets de la fièvre. Les créatures immunisées contre le poison ne sont pas affectées par la puanteur et celles qui bénéficient d'une résistance au poison peuvent l'appliquer au jet de sauvegarde contre la puanteur. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.

Paralysie (Ext)

Toute créature frappée et blessée par la morsure ou les griffes d'une blême doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de se retrouver paralysée pendant 1d4+1 rounds. Même les elfes peuvent être affectés par ce pouvoir.

Pouvoirs magiques

Projectile magique, Ténèbres 3 fois par jour ; Baiser du vampire, Brume de dissimulation, Flèche acide de Melf et Flèches enflammées 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts 4, jets de sauvegarde DD 13 + niveau de sort.

creature/thaumacouture.txt · Dernière modification : 2026/02/22 01:25 de natakusq