Table des matières
- Type et taille : Humanoïde monstrueux de taille M
- Dés de vie : 8d8+3 (39 pv)
- Initiative : +2 (+2 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
- Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +5 armure naturelle), contact 12, pris au dépourvu 15
- Attaque de base/lutte : +8/+8
- Attaque : griffes (+10 corps à corps, 1d6 plus malédiction)
- Attaque à outrance : 2 griffes (+10 corps à corps, 1d6 plus malédiction), morsure (+5 corps à corps, 1d6)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m /1,50 m
- Attaques spéciales : aura de terreur, malédiction du buso
- Particularités : vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +2, Vol +6
- Compétences : Détection +8, Perception auditive +7
- Environnement : forêts et montagnes chaudes et tempérées
- Organisation sociale : solitaire ou meute (2-6)
- Facteur de puissance : 3
- Trésor : aucun
- Alignement : toujours chaotique mauvais
- Évolution possible : 9-11 DV (taille M), 12-24 DV (taille G)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Guide de l’Orient
Ces goules osseuses ne disposant que d'un œil répandent un fléau atroce avec leurs griffes souillées, faisant se transformer leurs victimes en bêtes sauvages une fois la nuit venue.
Les tigbanua buso sont les représentants d'une espèce humanoïde dégénérée dont les membres ont été jadis amicaux et serviables mais sont depuis devenus les pires ennemis de l'humanité. Ces créatures sont grandes et décharnées (elles mesurent plus de 2,10 m pour 70 kg) et possèdent un long cou flexible. Leurs pieds sont osseux et disproportionnés et leurs doigts noueux sont terminés par des griffes tranchantes. Leurs cheveux sont ondulés et sales, leur nez est plat et leur bouche est hérissée de quatre crocs pointus. Ils n'ont qu'un seul œil, d'un rouge ou d'un jaune criard. Leur peau épaisse et pâle est couverte de croûtes de crasse.
Les buso parlent un langage propre.
Combat
Ne brillant pas par leur intelligence, les tigbanua buso attaquent de façon brutale en sautant sur les voyageurs solitaires et les villageois sans défense sous le couvert de la nuit. Bien qu'ils ne soient pas très courageux, ils sont extrêmement féroces et attaquent dès que l'occasion se présente.
Aura de terreur (Sur)
Les tigbanua buso sont enveloppés d'une aura de peur. Les créatures se trouvant à moins de 3 mètres doivent réussir un jet de Volonté (DD 13) ou rester recroquevillées de peur sur elles-mêmes tant qu'elles restent dans l'aura, puis pendant 1d4+2 rounds. Ces créatures, pétrifiées de terreur, perdent (le cas échéant) leur bonus de Dextérité à la CA et ne peuvent rien faire. Le tigbanua buso gagne un bonus de +2 à ses jets d'attaque contre ces créatures. Qu'elles réussissent ou ratent leur jet de sauvegarde, les créatures ne peuvent plus être affectées par l'aura du buso concerné pendant une journée.
Malédiction du buso (Sur)
Un humanoïde blessé à la suite d'une attaque de griffes d'un tigbanua buso doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) ou être infecté par une terrible malédiction dont il est porteur. Il y a un risque cumulatif de 1% par nuit (1% la première, 2% la deuxième, …) que le personnage ainsi maudit subisse une horrible transformation qui dure toute la nuit. La victime devient un tagamaling buso : ses pieds s'allongent et deviennent osseux, ses yeux fusionnent pour ne devenir qu'un - rouge ou jaune, des griffes tranchantes remplacent ses ongles et ses dents se transforment en épouvantables crocs. La valeur d'Intelligence d'un tagamaling buso passe à 2 durant sa transformation et la créature attaque à vue.
Sous sa forme de tagamaling, un personnage ne peut utiliser aucun de ses pouvoirs spéciaux, aucun sort, aucune compétence basée sur l'Intelligence ou le Charisme ou caractéristiques de classe. Il attaque avec ses griffes et en mordant, comme un tigbanua buso, utilisant le bonus d'attaque normal pour les griffes et le même bonus à -5 pour la morsure. Les griffes d'un tagamaling de taille M provoquent 1d4 points de dégâts (plus un éventuel modificateur de Force) et sa morsure, 1d3 points de dégâts (plus 1/2 d'un éventuel modificateur de Force); celles d'un tagamaling de taille P, respectivement 1d3 et 1d2 points de dégâts. Le facteur de puissance d'un tagamaling est égal à celui de la créature corrompue -3 (1/2 au minimum).
Quand vient l'aube, la victime retrouve sa forme normale et ne garde aucun souvenir de ce qu'elle a fait au cours de la nuit. Le personnage sera fatigué le jour suivant et subira un malus de -2 en Force et en Dextérité et sera incapable de charger ou de courir. Un personnage atteint peut être guéri au moyen du sort Guérison des maladies ou Délivrance des malédictions durant les 99 premiers jours de l'infection. Quand les risques de transformation atteignent 100% (après le centième jour, donc), la victime ne peut plus être guérie, mis à part par les sorts Souhait ou Miracle.