Table des matières
- Dés de vie : 8d8+32 (68 pv)
- Initiative : +1 (+1 Dex)
- Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
- Classe d'armure : 22 (+1 Dex, +11 armure naturelle), contact 11, pris au dépourvu 21
- Attaque de base/lutte : +8/+12
- Attaque : morsure (+12 corps à corps, 2d6+6 plus maladie)
- Attaque à outrance : morsure (+12/+7 corps à corps, 2d6+6 plus maladie)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : invasion des rêves, pouvoirs magiques
- Particularités : immunité contre le feu, le froid, le charme, le sommeil et la terreur, résistance à la magie (25), réduction des dégâts (10/fer froid et magie), vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +9*, Vig +12*, Vol +10*
- Compétences : Art de la magie +11, Bluff +12, Concentration +15, Déguisement +1 (+3 pour tenir un rôle), Détection +15, Diplomatie +5, Équitation +12, Intimidation +14, Perception auditive +15, Psychologie +12
- Environnement : Lande grise d'Hadès
- Organisation sociale : solitaire, montée (1, sur un destrier noir) ou cercle (3, sur des destriers noirs)
- Facteur de puissance : 9
- Trésor : normal
- Alignement : toujours neutre mauvais
- Évolution possible : 9-16 DV (taille M)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des Monstres
Cette créature ressemble à une humaine horriblement difforme. Sa peau est violacée, comme si elle était couverte de bleus, et de nombreuses verrues et autres cloques purulentes y sont visibles. Ses cheveux sont noirs et hirsutes, alors que ses dents sont jaunâtres. Ses yeux brillent d'un éclat rouge incandescent, révélant sa malice.
Impitoyable et malfaisante jusqu'au bout des ongles, la tormante est une entité du plan d'Hadès qui se nourrit de la chair et de l'âme d'innocents mortels.
Elle a la même corpulence qu'une femme humaine.
La tormante parle l'abyssal, le céleste, le commun et l'infernal.
Combat
La tormante attaque à vue les créatures d'alignement bon si elle pense avoir de bonnes chances de l'emporter.
Ses dents acérées peuvent transpercer la plus épaisse des armures. Elle adore utiliser son pouvoir de Sommeil pour étrangler ensuite lentement ses victimes endormies.
Les armes naturelles de la tormante, ainsi que celles qu'elle manie, sont considérées comme d'alignement mauvais dès qu'il s'agit de vaincre la réduction des dégâts de son adversaire.
Change-forme
La tormante peut prendre la forme de n'importe quel humanoïde de taille M ou P.
Invasion des rêves (Sur)
La tormante peut s'insinuer dans les rêves des individus chaotiques ou mauvais. Pour cela, elle utilise un charme appelé cardioline, qui lui permet de passer dans le plan Éthéré et de flotter au-dessus de sa victime. Une fois qu'elle a réussi à s'insinuer dans les rêves du dormeur, elle le chevauche jusqu'à l'aube. Le cauchemar résultant est tel qu'au réveil, la victime a subi une diminution permanente de 1 point de Constitution. La seule façon de stopper ces intrusions nocturnes consiste à affronter la tormante dans le plan Éthéré.
Maladie (Ext)
Peste infernale, morsure: jet de Vigueur (DD 18), temps d'incubation 1 jour; effet : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. À partir du deuxième jour, dès que le malade rate son jet de Vigueur, il doit aussitôt en jouer un second (même DD). S'il le rate également, un des points de Constitution perdus l'est de façon permanente. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Pouvoirs magiques
Détection de la Loi, Détection de la magie, Détection du Bien, Détection du Chaos, Détection du Mal, Projectile magique, Rayon affaiblissant (DD 12) et Sommeil (DD 12), à volonté. Niveau 8 de lanceur de sorts. Toujours à volonté, la tormante peut également utiliser le pouvoir Passage dans l'éther, niveau 16 de lanceur de sorts), à condition qu'elle possède sa cardioline. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.