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creature:tyrannorbe

Tyrannorbe
(Retour à la page du Tyrannœil)

  • Type et taille : Aberration de taille M
  • Dés de vie : 4d8+4 (22 pv)
  • Initiative : +6 (+2 Dex, +4 Science de l'initiative)
  • Vitesse de déplacement : 1,50 m, vol 9 m (bonne)
  • Classe d'armure : 19 (+2 Dex, +7 armure naturelle)
  • Attaque de base/lutte : +3/+3
  • Attaque : rayons (+ 5 contact à distance) ou morsure (+3 corps à corps)
  • Attaque à outrance : rayons (+ 5 contact à distance, cf ci-après), morsure (-2 corps à corps, 1d4)
  • Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
  • Attaques spéciales : rayons
  • Particularités : télépathie, vision à 360°, renvoi des sorts, création de nourriture et d'eau, vol, changement de plan, RM 15, vision dans le noir (18 m)
  • Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +2, Vol +7
  • Caractéristiques : For 10, Dex 14, Con 12, Int 15, Sag 17, Cha 15
  • Environnement : terre ferme, souterrains
  • Organisation sociale : solitaire
  • Facteur de puissance : 6
  • Trésor : normaux (x3)
  • Alignement : généralement loyal neutre
  • Évolution possible : 5-8 DV (taille M), 9-16 DV (taille G)
  • Ajustement de niveau : -

Cousins des tyrannœils, quoique de plus petite taille, les tyrannorbes sont le plus souvent invoqués pour garder des trésors. Leurs pouvoirs sont moins agressifs que ceux des tyrannœils, mais plus adaptés à leur tâche et il leur est possible d'effectuer des voyages planaires, bien que limités.
Comme son cousin le tyrannœil, le tyrannorbe est une créature flottante de forme sphérique dotée d'un grand œil central, de plusieurs pédoncules de plus petite taille et d'une grande bouche pleine de dents. Toutefois, il n'est pourvu que de quatre pédoncules et son œil central reflète la magie au lieu de l'annihiler. Son corps n'est pas aussi bien protégé que celui de son cousin, mais il compense cette relative faiblesse par une agilité supérieure et une réaction plus rapide à la menace.
Le tyrannorbe ne se montre pas nécessairement malveillant et peut même adopter une attitude amicale envers ceux qui viennent à lui avec des intentions pacifiques. Cependant, sa priorité est de protéger son trésor et il fera tout ce qui est en son pouvoir pour s'acquitter de cette mission. Si, d'une manière ou d'une autre, il faillit à son rôle et se le fait voler, il disparaîtra à jamais (en général, en rejoignant un autre plan).
Les tyrannorbes comprennent la langue des tyrannœils et le commun mais préfèrent employer la télépathie.

Combat

Les tyrannorbes sont de nature passive et attaquent rarement en premier, sauf si les objets de valeur qu'ils protègent sont en danger. Même dans ce cas, ils vont d'abord tenter de convaincre leur adversaire de déguerpir. Ils n'abandonneront leur poste que s'ils meurent ou sont frappés de cécité.

Changement de plan (Sur)

S'il est aveuglé, un tyrannorbe n'est plus capable de protéger son trésor et s'enfuira sur un autre plan pour se remettre. Cette capacité est comparable au sort de Changement de plan à la différence près qu'elle ne s'applique qu'au tyrannorbe. La créature ne reviendra qu'une fois ses yeux guéris.

Création de nourriture et d'eau (Sur)

En guise d'action durant un tour, le tyrannorbe peut faire appel à ses quatre pédoncules pour créer de la nourriture et de l'eau, exactement comme par le biais du sort du même nom, faisant ainsi apparaître des rations suffisantes pour rassasier huit créatures de taille M.

Rayons (Sur)

Trois sur les quatre petits yeux dont ils sont pourvus ont la capacité d'émettre un rayon magique une fois par tour, même lorsque le tyrannorbe est simultanément en train d'attaquer physiquement ou de se déplacer à sa vitesse maximale. La créature peut diriger ses rayons dans toutes les directions possibles. La capacité magique du quatrième œil ne sert pas dans le cadre d'un combat (voir plus loin).
Les effets engendrés par les rayons émis par les yeux sont comparables à ceux d'un sort lancé par un ensorceleur de niveau 13, mais sont conditionnés par les règles relatives aux rayons. Chaque rayon porte jusqu'à une distance de 45 mètres.

Blessure grave

Cette capacité fonctionne de la même manière que le sort homonyme, infligeant 3d8+13 points de dégâts (jet de Volonté DD 16, 1/2 dégâts). Le tyrannorbe préfère ne faire appel à ce type de défense qu'en dernier recours.

Immobilisation de monstre

Effets comparables à ceux du sort homonyme (jet de Volonté DD 17, annule). Les tyrannorbes n'y font appel que si leur tentative de suggestion échoue.

Suggestion

Effets comparables à ceux du sort homonyme (jet de Volonté DD 15, annule), l'activité suggérée étant toujours de “quitter les lieux pacifiquement”. C'est le type de défense qu'adoptera le tyrannorbe de prime abord, ne s'en remettant à des comportements plus agressifs que si cette tentative échoue.

Renvoi des sorts (Sur)

L’œil central d'un tyrannorbe produit en continu un Renvoi des sorts sur une aire conique de 45 mètres de long droit devant. Pour le reste, il provoque les mêmes effets qu'un Renvoi des sorts lancé par un ensorceleur de niveau 13 et peut réfléchir un sort, quel que soit son niveau, par round. À chaque round, le tyrannorbe peut choisir le moment le plus opportun pour employer ce pouvoir.

Télépathie (Sur)

Les tyrannorbes ont la faculté de communiquer par télépathie avec tout type de créature pratiquant un langage et présente dans un rayon de 30 mètres.

Vision à 360° (Ext)

Les tyrannorbes présentent une perspicacité hors du commun, ce qui leur procure un bonus racial de +4 sur les jets de Détection et Fouille. Ils ne peuvent être pris à revers.

Vol (Ext)

Le corps d'un tyrannorbe flotte naturellement, ce qui lui permet de voler exactement comme par le biais du sort Vol à une vitesse de déplacement de 9 mètres (bonne manœuvrabilité) et lui procure les effets du sort Feuille morte à portée personnelle et durée permanente.

creature/tyrannorbe.txt · Dernière modification : 2022/07/26 11:04 de 127.0.0.1