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Phaerimm
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Les phaerimms sont des magiciens malfaisants qui détruiraient sans sourciller toutes les autres formes de vie s’ils ne craignaient de manquer alors des esclaves bien pratiques qu’ils aiment à torturer pour le plaisir.
Les phaerimms ressemblent à des manches à air de 3 à 3,60 m de long à laquelle serait greffée une tête ovoïde dotée d’une énorme gueule hérissée de dents et est entourée par quatre membres terminés par des griffes. Derrière cette tête, leur long corps sinueux s’effile et se termine par un dard mortel. Ces créatures sont de puissants magiciens, qui progressent de niveau comme ensorceleurs au long de leur existence, longue parfois de plusieurs siècles. De nombreux phaerimms très âgés sont des ensorceleurs de niveau 15 à 20; certains ont même suivi des enseignements magiques très avancés, un peu comme les archimages humains. Les pouvoirs magiques des plus jeunes d’entre eux ne sont évidemment pas aussi développés.
Si les phaerimms étaient moins maléfiques, ils nous seraient plus étrangers et donc plus difficiles à comprendre, mais leur insatiable soif de faire souffrir les autres les rend plus ou moins prévisibles. Ils communiquent entre eux en faisant varier la vitesse du vent autour de leur corps et par télépathie avec les autres créatures. Les phaerimms comprennent le commun, ainsi que plusieurs autres langues.

Combat

Les phaerimms peuvent être de dangereux adversaires lors de combats physiques, mais ils considèrent les affrontements de ce type comme une marque de faiblesse. Pour un phaerimm, utiliser son dard ou ses armes naturelles pour se défendre signifie que ses pouvoirs magiques ne sont pas suffisants. Les phaerimms n'utilisent donc des modes physiques d’attaque qu’en dernier ressort, même quand ils sont d’un niveau peu élevé et quand leurs pouvoirs magiques manquent de puissance. Ces phaerimms s’abaissent à utiliser des épées de maître, mais leur préférence va aux cimeterres à deux mains.
Lorsqu'ils recourent a la magie, les phaerimms se servent d'effets magiques de type charme, contrôle, fantasme et illusion plutôt que de sorts directement offensifs - mais ils ne rechignent pas à lâcher une Boule de feu si nécessaire. Les phaerimms les plus âgés, et donc les plus puissants, ont souvent charmé ou fasciné d’une façon ou d’une autre des êtres qui combattent pour eux. De fait, les phaerimms choisissent parfois de combattre uniquement pour voir leurs ennemis forcés de tailler en pièces leurs propres amis. Les phaerimms adorent également invoquetrdes Extérieurs, mais sont généralement bien trop fiers pour se résoudre à utiliser des sorts de bas niveau pour appeler des animaux ordinaires et autres créatures inférieures.

Venin (Ext)

Dard, jet de Vigueur (DD 15), effet initial : paralysie pendant 2d4 rounds et Lévitation forcée à quelques dizaines de centimètres au-dessus du sol pour la victime suspendue sans défense; effet secondaire : paralysie pendant 1d3 heures.

Résistance à la magie (Ext)

La résistance à la magie d'un phaerimm progresse de +1 chaque fois que la créature gagne trois niveau en tant qu'ensorceleur.

Vision totale (Ext)

Les phaerimms peuvent naturellement détecter la présence d'énergie magique et voir les créatures et les objets invisibles, astraux et intangibles jusqu'à une portée de 36 m.

Immunités (Ext)

Les phaerimms sont immunisés contre les effets magiques de type Métamorphose et la Pétrification.

Vol (Sur)

Un phaerimm peut, au titre d’une action libre, voler à une vitesse de 9 m, comme s’il bénéficiait des effets du sort du même nom. Un phaerimm mis subitement dans l’incapacité de voler (parce qu'il est pris, par exemple, dans une Zone d’antimagie) tombe.

Magie phaerimm (Mag)

Les phaerimms lancent leurs sorts d'ensorceleur comme s’il s'agissait de pouvoirs magiques, c'est-à-dire sans avoir besoin de composantes verbales, gestuelles ou matérielles.

Dans les Royaumes

Il y a des millénaires de ça, les phaerimms complotèrent pour détruire toute trace de vie à Faerûn. Ils parvinrent à faire tomber le puissant empire nétherisse et à dévaster la région connue sous le nom de désert de l'Anauroch, mais leurs plans furent déjoués par l’intervention des sharns les plus âgés. Les sharn emprisonnèrent les phaerimms dans un champ magique situé sous l'Anauroch. Seuls quelques phaerimms parvinrent à s'évader de leur prison. Certains d’entre eux vivent à Myth Draennor, dilapidant leurs pouvoirs en querelles politiques internes. D’autres ont conquis la cité tyrannœil de Oolrul et tentent de percer la barrière dressée par les sharns pour libérer les leurs.

creature/updated_phaerimm.txt · Dernière modification : 2023/05/21 10:56 de natakusq