Table des matières
Uridezu
(Voir la page des démons)
- Dés de vie : 7d8+7 (38 pv)
- Initiative : +3 (+3 Dex)
- Vitesse de déplacement : 12 mètres (8 cases)
- Classe d'armure : 15 (+3 Dex, +2 armure naturelle), contact 13, pris au dépourvu 12
- Attaque de base/lutte : +7/+8
- Attaque : griffes (+8 corps à corps, 1d4+1); ou coup de queue (+10 distance, 1d2+1)
- Attaque à outrance : 2 griffes (+8 corps à corps, 1d4+1) et morsure (+6 corps à corps, 1d6); ou coup de queue (+10/+5 distance, 1d2+1)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : morsure paralysante, coup de queue, pouvoirs magiques, empathie avec les rats, convocation de tanar'ris
- Particularités : odorat, réduction des dégâts (5/fer froid ou Bien), résistance à l’acide (10), au feu (10) et au froid (10), RM 17, tanar'ri, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +6, Vol +7
- Compétences : Acrobaties +15, Déplacement silencieux +13, Détection +12, Discrétion +13, Équilibre +15, Fouille +4, Perception auditive +12, Saut +12.
- Environnement : Strates infinies des Abysses
- Organisation sociale : solitaire, meute (2-5) ou groupe (2-5 plus 10-40 rats ou 5-8 rats sanguinaires)
- Facteur de puissance : 6
- Trésor : normal
- Alignement : toujours chaotique mauvais
- Évolution possible : 8-16 DV (taille M), 17-21 DV (taille G)
- Ajustement de niveau : +6
- Source : Manuel des plans
Ces rats-fiélons comptent parmi les démons les plus répandus hors des Abysses. Ils se chargent souvent des menues affaires de tanar'ris plus puissants dans le plan Matériel. Certains y ont été emprisonnés des siècles durant, se liant d'amitié avec les rats du coin et rendant la vie impossible aux habitants locaux. Créatures lâches, ils se régalent des éloges de leurs maîtres et feraient quasiment n'importe quoi pour leur plaire.
Les uridezus ressemblent à des hommes-rats sans poils, marchant debout mais pourvus de museaux moustachus qui hument l'air. Ils sont pourvus d'une longue queue flexible et des griffes d'une bête sauvage. Conscients du fait que la plupart des créatures les trouvent hideux, les uridezus échoués dans un autre plan font leur nid sous terre, où ils ont un tant soit peu d'intimité. Les rats locaux espionnent et effectuent des reconnaissances pour eux tandis qu'ils vont grappiller leur propre nourriture.
Combat
Les uridezus aiment attaquer par surprise, utilisant leurs rats comme éclaireurs et pour user leurs adversaires. Puis ils dressent les ténèbres dans la zone, tentent de désarmer leurs ennemis à l'aide de leur queue et de les paralyser en les mordant. Les victimes paralysées sont souvent emportées pour nourrir l'uridezu ou ses rats.
Morsure paralysante (Ext)
Les victimes d'une morsure d'uridezu doivent réussir un jet de Vigueur (DD 14) pour ne pas être paralysées pendant 2d6 minutes.
Coup de queue (Ext)
Un uridezu peut utiliser sa queue comme un fouet, généralement pour faire un croc-en-jambe ou désarmer ses adversaires. Même s'il échoue dans cette tentative, il ne peut pas perdre sa queue.
Pouvoirs magiques
Détection du Bien, Profanation, Ténèbres, à volonté; Ténèbres maudites (DD 16), 1 fois par jour. Ces pouvoirs sont lancés comme par un ensorceleur de niveau 14.
Empathie avec les rats (Ext)
Les rats normaux et sanguinaires reconnaissent instinctivement un uridezu comme leur seigneur et maître. Cela confère à ce dernier un bonus racial de +4 aux jets visant à influencer l'attitude de ces animaux et lui permet de communiquer des concepts et des ordres simples (“ami”, “ennemi”, “fuis”, “attaque”).
Convocation de tanar'ris (Mag)
Une fois par jour, un uridezu peut tenter d'invoquer un autre uridezu (40 % de chances de succès).
Note de l'archiviste draconique : La ligne environnement (Terre ferme, souterrains), a été modifiée en Strates infinies des Abysses, pour correspondre au milieu naturel de la créature, comme cela a été le cas pour les créatures mises à jour lors du passage de la version 3.0 à 3.5.